3. Programación de las casillas del calendario de adviento

Bienvenidos de nuevo a la tercera lección de nuestro proyecto del calendario de adviento en Scratch, donde programaremos cada una de las casillas.

Actualmente ya tenemos cada una de las casillas con dos disfraces, uno de ellos con el número del día y el otro con el dibujo dentro del recuadro.

Calendario de adviento en Scratch

Abrir y cerrar las casillas del calendario programando

Lo que ahora añadiremos es un bloque de programación de «Eventos» que activará el código una vez pulsamos el mismo objeto. Y a continuación le diremos que tiene que pasar al siguiente disfraz. Así cuando hagamos clic en el objeto alternará en todo momento los disfraces. Y conseguiremos el efecto de abrir y cerrar las casillas.

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Así que copiaremos ese conjunto de dos bloques a cada una de las casillas, de modo que cuando hagamos clic el disfraz cambie.

Situaciones que nos podemos encontrar

Como es posible que con tantos objetos (casillas) hayamos olvidado algún disfraz extra, podemos encontrarnos que aparece un personaje adicional. Eso lo veremos sobretodo al final, cuando comprobemos si funciona nuestro calendario.

Además también es posible que si hemos arrastrado el código en cada casilla, hayamos solapado dos veces el mismo código para la misma casilla. En caso de haber puesto siguiente disfraz dos veces. Cuando hagamos clic en la casilla del calendario, vamos a activar por duplicado «siguiente disfraz». Y como vamos a disponer solamente de 2 disfraces, significa que pasaremos los disfraces de dos en dos, y no veremos la diferencia.

Recomendación

Es muy importante entender porqué una casilla del calendario no cambia correctamente analizando su código. Seguro que lo veremos en seguida y podremos continuar programando nuestro calendario, sin fallos.

Siempre es recomendable ir probando el calendario mediante la bandera a lo largo del tiempo. Consiguiendo detectar cualquier error de forma rápida y eficaz.

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