2. Programando el susto de nuestro laberinto trampa

La programación del laberinto trampa

Por ahora tenemos un personaje, el «Sailboat» que va a ir realizando el laberinto, y cada vez que toque una pared del laberinto, volverá a su inicio. Por lo tanto el juego a parte de divertido será retante.

A continuación subiremos un segundo fondo que lo activaremos en un tramo específico. Podemos elegir el tramo donde queramos pero yo concretamente lo pondré hacia al final para que sea más largo el juego y el susto sea inesperado.

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Por otro lado vamos a programar el tramo «caliente» que nos activará la alerta del segundo fondo. Como veréis en la imagen ese tramo es el que hemos pintado en rojo, aunque en el videojuego ese tramo tiene el mismo color que el resto del laberinto y solamente lo hemos delimitado teniendo en cuenta la posición del espacio.

Laberinto trampa tramo susto en Scratch

Una vez programado el susto

Una vez tenemos el susto programado es importante recordar de esconder el resto de personajes, la banderita y el Sailboat, ya que sino van a quedar por allí molestando.

La mejor opción es que en vez de hacer saltar directamente el fondo terrorífico enviemos un mensaje. Mensaje que pueden recibir demás personajes para saber en qué momento se tienen que ocultar. Además del resto de acciones: Cambiar fondo, ocultar sailboat y reproducir un grito.

Acciones susto Scratch

El resultado final

A jugar:

Aviso: Mantén el volumen en un nivel no muy alto si no quieres llevarte un buen susto.

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