1. Dando vida a la plataforma y a la pelota
Antes de empezar con la programación de la pelota veremos como lo tenemos que hacer para darle movimiento a nuestra tabla o plataforma. Como ya os imaginaréis crearemos un personaje nuevo. O si lo preferís y encontráis un personaje en la galería de objetos que os pueda ir bien ¡adelante!
Diseño de la plataforma
Nosotros lo hemos diseñado y para diseñarlo hemos utilizado la herramienta del rectángulo que os mostramos a continuación:
Si no veis esta pantalla es básicamente porque vuestro editor estará en el modo vectorial. Lo podemos cambiar muy fácilmente haciendo click en Mapa de Bits.
La programación de la plataforma
Para programar la plataforma en Scratch utilizaremos básicamente el eje de las «x» sobre el que se va a desplazar. Si os fijáis en la siguiente imagen veremos claramente que el eje vertical es el eje de las «y» y el eje horizontal el de las «x».
A continuación lo que haremos es programar dos sensores, uno para cada tecla (flecha derecha y flecha izquierda) y les asignaremos un movimiento muy concreto y que nos será muy útil a partir de ahora: «cambiar x por 10» para que se mueva hacia la derecha y «cambiar x por -10» para que se desplace a la izquierda.
Dando vida a la pelota
Cuando queramos dar vida a la pelota necesitaremos indicarle la dirección en grados en la que queremos que vaya.
Otros retos
Una vez terminado este reto, podréis hacer de manera mucho más sencilla el juego de Pong multijugador. Partiendo de la misma programación solo tendréis que duplicar la plataforma, situarla en la parte de la pantalla que os convenga y editar la programación. Tendréis que decidir con qué teclas se va mover la segunda plataforma y cambiar los grados de la pelota al rebotar en ella.