1. Reto: Pegaso en las plataformas
En este reto de Scratch vamos a enseñaros a desarrollar otro juego de plataformas en qué el protagonista es un Pegaso, hasta aquí fácil. Este juego constará de plataformas por las cuales nuestro protagonista tendrá que saltar para llegar a la meta y obtener premios.
El vídeo del curso solo está visible para los suscriptores.
Puedes suscribirte aquí o entrar si ya eres miembro.
En este curso trabajaremos con objetos distintos, el suelo irá por una parte, las plataformas serán objetos independientes y nuestro pegaso otro objeto. El objetivo de hacerlo así, es poder programar distintas funciones a los personajes.
El pegaso y sus disfraces
Ahora vamos a centrarnos con el pegaso. Y le proporcionaremos programación para que pueda moverse de izquierda a derecha al pulsar esas teclas.
Como es de suponer, nuestro protagonista, el Pegaso, tendrá que ir saltando las diferentes plataformas para cumplir sus objetivos y llegar a ganar la partida. Para que el personaje tenga movimiento propio a la vez que camina. Utilizaremos los disfraces. Y le diremos que cuando tengamos cualquier tecla presionada estos se intercambien. A continuación tenéis el ejemplo.
Cuando nuestro personaje, el pegaso, tiene movimiento porque tenemos alguna tecla presionada, por ejemplo izquierda y derecha:
Este mismo va a intercambiar disfraces:
Es imprescindible que un programa a parte nos esperemos cierto tiempo al hacer el cambio de disfraz, ya que así conseguiremos mostrarlo. En caso contrario no quedaría muy visible el cambio. En nuestro caso hemos querido darle 0.2 segundos. Pero como todos los parámetros podemos irlo ajustando a nuestras necesidades a medida que evolucionamos el proyecto.
Programación del salto del pegaso
Ahora para programar los saltos del pegaso lo que haremos es cambiar su posición del eje de las y por el número que consideremos. En todo momento tendremos que ir editando este número para ajustarlo a la altura de nuestras plataformas y poder hacer el juego asequible.
Crear las plataformas
En el editor de Scratch vamos a dibujar unas plataformas. Como vamos a programar los saltos mediante sensores de color es importante que hagamos tanto el suelo como la parte superior de las plataformas del mismo color. En este caso hemos elegido el color amarillo.