2. Movimiento automático moneda

2. Programamos el movimiento automático de la moneda



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En esta lección vamos a aprender a programar movimientos automáticos a través de una gran herramienta de movimiento. Deslizar durante (unos segundos) a un punto determinado de la pantalla.

Los puntos de la pantalla se denominan todos diferentes y están compuestos por las X y las Y (coordenadas y ordenadas). Siendo el punto 0,0 el punto central.

Estos números pueden ser negativos o positivos dependiendo del cuadrante donde se encuentre la moneda.

movimiento moneda Scratch

En este caso Scratch te permite situar el objeto en cada punto de la pantalla y luego de forma automática el programa recoge la información en el bloque, que cuando arrastremos al editor de bloques ya tendrá esta información.

Vamos a ir moviendo la moneda en los puntos de inflexión de la pantalla (tubería) para que vaya adaptando los puntos de coordenadas de cada bloque. Y ahora sí también iremos añadiendo el número de segundos que queremos que tarde durante cada tramo (bloque). Intentando ser lo más coherentes posibles con las distancias para que no vaya ni demasiado rápido ni demasiado lento. Y tampoco haya cambios de velocidad bruscos por el camino.

Esta forma de programar movimientos es muy sencilla y resultona ya que nos permite automatizar movimientos de los personajes y definir por que tramos pasarán.

En la próxima lección vamos a programar una variable para recoger los puntos y así poder detectar cuando ganamos el juego.

¡Nos vemos en la próxima lección!

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