2. Escondiendo llaves en objetos del Room Escape
Escondiendo una llave dentro de un Muffin del Room Escape
A continuación y partiendo de un mensaje que habremos programado al hacer clic a un objeto. Vamos a continuar.
Por ejemplo en este caso hemos puesto un «muffin» en el proyecto. Y cuando hagamos clic en él, obtendremos el mensaje ¿Tienes hambre?
Con este mensaje vamos a poder intuir que si se lo damos al personaje que está encerrado va a poder comerlo. Así que vamos a programar algunos cambios de disfraz cuando el contacto del muffin con el personaje suceda. Y a continuación añadiremos un disfraz extra, la llave.
Obtener la llave
Una vez Avery, personaje principal haya comido el muffin obtendrá la llave que se encuentra en su interior. Y cuando la consiga va a escapar.
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Próxima lección
En el próximo video te enseñamos de forma muy sencilla como programar esa fuga. Básicamente va a constar de una animación que se activará en el momento en que encontremos esa llave.