3. Atravesar paredes en Scratch
En esta lección de Scratch vamos a programar que nuestros personajes sean capaces de atravesar las paredes. Así evitaremos que nuestros personajes puedan quedarse en una esquina pasando el tiempo, y siendo inmortales.
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Programación para atravesar paredes
Una trampa fácil de realizar hasta ahora es quedarse en una esquina o borde quietos mientras el otro jugado se la juega avanzando por la pantalla. Así que lo que haremos es que todas las paredes se comuniquen.
La pared inferior se comunicará con la superior y lo mismo con las pareces laterales. Para ello tendremos que tener presente la posición en «x» y en «y» de nuestro personaje en todo momento y comprobar si superamos los bordes de nuestra pantalla.
Así que de forma sencilla y mecánica crearemos una condición para cada uno de los laterales. Por ejemplo cuando nuestro personaje haya alcanzado el borde derecho de la pantalla, tendremos que mandarlo al borde izquierdo. Tal y como veis en el siguiente programa de bloques.
Además subiremos el lápiz antes de hacer el cambio de posición para evitar que trace una linea del punto anterior al nuevo. Y volveremos a bajar lápiz una vez aterricemos a la nueva posición.
Si os fijáis, la longitud de la pantalla des de -240 a 240 (pasos). Pero en este caso utilizaremos dos pasos menos por lado, es decir 238 y -238, así nos aseguramos que traspasa ese punto, ya que el 240 a veces no lo traspasa o tarda un poco, siendo el efecto un poco lento. Así que para asegurarnos no está de más utilizar uno o dos pasos menos.
Finalmente acordaros que en cada cambio de posición hay una de los dos parámetros que se mantiene. Es decir, en este caso, la posición en «y» tiene que ser la misma una vez tocamos el borde derecho que cuando aparecemos de repente en el borde izquierdo. Ya que si cambiase quedaría raro y perderíamos el efecto de atravesar la pared que hemos conseguido.