8. Programando el final del Wakamole

¡Queridos Schartchers hemos llegado al final del juego del Wakamole! Vamos a terminarlo creando y programando el final del Wakamole.

¡Comencemos!

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Pasos a seguir: Programando el final del Wakamole

  1. Crear Personaje fin de partida:
    1. Crear disfraz ‘YOU WIN’
    2. Crear disfraz ‘GAME OVER’
    3. Poner nombre a los disfraces y al personaje
  2. Programar el Personaje fin de partida:
    1. Bandera
    2. Apariencia: esconder
    3. Control: espera
    4. Operadores: igualdad
    5. Variables: puntos
    6. Apariencia: mostrar + disfraz
  3. Crear la variable de cuenta atrás y programarla
    1. Eventos: Bandera + enviar mensaje
    2. Variables: dar valor + sumar
    3. Control: repetición + esperar + detener todos
    4. Eventos: al recibir mensaje
    5. Apariencia: cambiar disfraz + mostrar

Programando el final del Wakamole

Queridos amigos Scratchers, ya hemos llegado al final del juego de los Topos. Lo único que nos falta es crear los fines de partida ‘YOU WIN’ y ‘GAME OVER’ y programarlos.

¡Pongámonos manos a la obra para poder jugar y disfrutar programando el final del Wakamole!

1. Crear Personaje fin de partida:

Primero de todo es imprescindible crear un personaje nuevo, donde vamos a dibujar los dos fines de partida. Como ya sabéis es muy fácil dibujarlos, vamos a la pestaña de disfraces y con la herramienta del rectángulo dibujamos un fondo sobre el que vamos a escribir las letras. Para el ‘You Win’ podemos ponerle un color verde y para el ‘Game Over’ uno rojo.

Después, con la herramienta del texto escribimos ‘YOU WIN’ y ‘GAME OVER’ como veis en opciones hay diferentes tipos de letra que podeis escoger. ¡Ah! Y por supuesto, el ‘GAME OVER’ lo vamos a crear en un disfraz nuevo dentro de este mismo personaje.

Finalmente, para facilitarnos la programación recordar ponerle nombre a cada disfraz.

2. Programar el Personaje fin de partida:

Bien, ahora toca programarlo para que funcione.

Comencemos por la programación del ‘YOU WIN’, que es la más sencilla. Primero, necesitamos el bloque del ‘start’, una Bandera mismo está bien. Después el bloque de esconder de APARIENCIA, ya que cuando se inicia el juego no queremos que aparezca ‘YOU WIN’, no queremos poner la victoria tan fácil.

Competition Winning Sticker for iOS & Android | GIPHY

A continuación, hay que decidir con cuantos puntos queremos que se gane la partida, por ejemplo 30. Entonces, vamos a necesitar el bloque de espera que se encuentra dentro de CONTROL: ‘ esperar hasta que < >’. Dentro de este bloque necesitamos especificar que hay que esperar hasta llegar a 30 puntos. ¿Cómo? Muy fácil, cogeremos el bloque de igualdad de OPERADORES: ‘ < ( ) = ( ) >’ y dentro de él le pondremos el bloque de (puntos)’ de las VARIABLES y después escribimos el número de puntos 30: ‘ esperar hasta que < (puntos) = (30) >’.

¡Genial! Ahora solo falta decir que se muestre el disfraz de ‘YOU WIN’. Que para eso necesitamos los dos bloques de APARIENCIA:

  1. ‘cambiar disfraz a (you win)’
  2. ‘mostrar’

Perfecto , ya tenemos listo el final de partida como ganador, ¿pero qué pasa si se pierde, cómo hacemos que se pierda? En este caso no podemos restar puntos, por eso, vamos a restar tiempo, creando un temporizador. Es decir, las reglas serán que hay que llegar a 30 puntos en menos de 20 segundos por ejemplo, sino se pierde la partida.

3. Crear la variable de cuenta atrás y programarla

Empecemos creando una nueva variable, que podemos llamar ‘cuenta atrás’. Después hay que programarla en dos partes, una para hacer que cuente atrás y se acabe el juego y otra programación para hacer que se muestre en la pantalla el ‘GAME OVER’

Programación 1:

Primero de todo, necesitamos una Bandera, después fijar el tiempo total del juego, por ejemplo 20 segundos, eso será con el bloque dar valor de VARIABLES: ‘dar a [cuenta atrás] el valor (20)’. Después para hacer que cuente atrás necesitamos restarle y para no poner el bloque de restar 20 veces podemos usar uno de repetición de CONTROL: ‘repetir (20)__ ‘sumar a [cuenta atrás] (-1)’ . Bien, recordar en repetir hay que poner el mismo número del total de segundos que tenemos y en sumar hay que poner el 1 en negativo.

Cuenta Regresiva on Make a GIF

Pero, si lo probáis veréis que se resta de golpe, entonces hace falta añadir una espera de 1 segundo entre el bloque de repetir y el de restar.

Finalmente, vamos a enviar un mensaje para que aparezca el disfraz de ‘GAME OVER’, entonces añadimos después del bloque de repeticiones uno de enviar mensaje, de EVENTOS, podemos crear un mensaje nuevo que diga: game over. Y, para hacer que los topos no sigan funcionando le añadiremos a continuación un bloque de espera de 1 segundo y el bloque de ‘detener [todos]’.

Programación 2:

Por último, vamos a hacer que aparezca el ‘GAME OVER’ en la pantalla. Cómo en la programación anterior hemos mandado un mensaje vamos a utilizarlo para esto.

Así pues, creamos una nueva programación con el ‘start’: ‘Al recibir [game over]’, que se encuentra en el bloque de EVENTOS. A continuación solo queda decir que cambie el disfraz al de ‘game over’ y que se muestre, dos bloques que encontramos en APARIENCIA.


¡Increíble amigos hemos terminado el juego!

¡¡Ahora es vuestro momento de disfrutarlo!! ¡A jugar se ha dicho!

Esperamos que os haya encantado este juego y nos vemos pronto con más cursos nuevos

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¡Gracias a todos!


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