8. Empezar juego tras introducir los nombres de los jugadores

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la lección 8 del curso de Agar.io en Scratch 3.0. En esta lección arreglaremos la programación de la lección anterior para empezar el juego después de introducir los nombres de los jugadores.

 

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Cambiar el bloque de inicio

En la lección anterior conseguimos programar una pregunta para que pudiéramos elegir el nombre con el que quisiéramos jugar. También hicimos que se reiniciaran los nombres del ranking para que no se guardaran en la siguiente partida. Pero nos dimos cuenta que podíamos mover nuestros Agars des del inicio del juego.

En esta lección, arreglaremos la programación para que el juego empiece una vez definidos los nombres de los jugadores. Para ello, cambiaremos el bloque de inicio, la bandera verde, por otro más adecuado.

Utilizaremos el bloque «enviar mensaje» y «al recibir mensaje». Estos bloques nos permiten programar una acción para que ocurra en el momento que queramos. Nosotros vamos a enviar el mensaje «empezar juego» justo después de contestar a las preguntas.

Una vez hecho esto, solo tendremos que cambiar el bloque de la bandera verde por el de «recibir ‘empezar juego’ » de los programas siguientes:

  • La producción de las bolitas de comida.
  • Y el movimiento de Agar 1 y Agar 2.

Podríamos cambiar los demás, pero no es necesario, ya que estos dos son los únicos con los que podríamos hacer trampa y recolectar puntos antes de empezar.

Ya habéis visto que, en ocasiones, aparecen problemas durante la programación que solo podemos detectar cuando probamos el juego, por lo que es muy importante asegurarnos de que nuestros programas funcionan. Estos baches, lejos de frustrarnos, nos tienen que servir para reflexionar y encontrar soluciones por nosotros mismos. ¡Así que no os desaniméis!

En la siguiente lección continuaremos el juego añadiendo la notificación de «you win» además de quitar el jugador eliminado.

¡Nos vemos muy pronto!

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