7. Programación de los puntos y las vidas
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7. Programación de los puntos y las vidas
¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la séptima lección del juego del ninja fruits. En esta lección vamos ver la programación de los puntos y las vidas.
En las lecciones anteriores programamos que las sandías fueran cayendo y las cortábamos con la catana, ahora vamos a pasar esa misma programación al resto de las frutas.
Iniciamos la programación, traspasando toda la información del código de la sandía a la naranja y la fresa, pero solo vamos a mantener la parte de los disfraces, ya que cada uno tiene disfraces únicos y mantenemos la parte del sonido, que ya habíamos subido.
El paso siguiente; es añadir la dirección en que tenemos que salir, que recordemos es un número aleatorio entre -220 y 220. Luego, arrastramos la última parte del código, donde vamos a sumar un punto y eliminar el clon. Esta parte se la colocamos tanto a la naranja como a la fresa.
Programación de los clones
Seguidamente, pasamos a la parte de los clones y le diremos que al comenzar “como un clon” y usaremos el mismo código de la sandía; Luego, lo arrastramos hasta cada fruta y nos deberían quedar los tres programas, uno para cada fruta. Para completar esta parte, vamos a decirle que aparezca cada fruta después de la posición de salida que hemos fijado.
Para programar un final para este videojuego. Por ejemplo, si llegamos a 50 puntos o si perdemos nuestras vidas. Ponemos otra banderita tanto para los puntos, como para las vidas y tendremos los bloques de programación separados.
Por último, en la parte de los puntos, hacemos un programa con una espera y usaremos un bloque de igualdad, cuando los puntos sean 50, iremos a las variables y recogemos los puntos activando una alarma.
En la segunda variable vidas, hacemos que sean igual a cero, porque las vidas van restando.
En la próxima lección diseñaremos y programaremos las alertas de puntos y vidas.
Nos vemos en la próxima lección.