6. Ganar al completar la palabra

Queridos Scratchers ya hemos llegado a la última lección del curso del juego del ahorcado. Aquí vamos a programar para ganar al completar la palabra. Es decir, vamos a hacer que cuando se adivina la palabra se termine el juego como ganador.

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Pasos a seguir: Ganar al completar la palabra

  1. Programar:
    1. Crear una variable de puntos.
    2. Hacer que sume un punto cada letra.
      1. Crear una nueva lista de letras.
      2. Eliminar la lista cada vez que se empieza la partida.
      3. Reemplazar cada letra de la lista cuando sea adivinada.
    3. Comprobar el número de vidas.
  2. Crear un nuevo disfraz de ganador.
  3. Programar para finalizar el juego como ganador.

GANAR AL COMPLETAR LA PALABRA

Scratchers ya hemos llegado al último punto para terminar el curso del juego del ahorcado. Bien en esta lección vamos a hacer unos últimos pasos para poder hacer que el juego termine con éxito. Es decir, vamos a crear una pantalla de ganadores para cuando el jugador descifre todas las letras del ahorcado.

PROGRAMAR: Para Ganar al completar la palabra.

1.1.Crear una variable de puntos

Primero de todo, será necesario crear una variable de puntos. Para eso como ya sabéis hay que ir al bloque de código de VARIABLES y crear una, por ejemplo con el nombre ‘puntos‘.

¡Ojo! Con este método tenemos un problema, y es que cada vez que el jugador escriba la letra que da puntos sumaria 1. Dicho de otro modo la misma letra podría sumar más de un punto y ganar el juego sin adivinar la palabra entera.

1.2 Hacer que sume un punto cada letra

Entonces, vamos a seguir con el proceso de sumar puntos a las letras de la palabra. Primero nos aseguramos de tener seleccionada la letra que queremos programar. Puede ser la primera de la palabra, y añadiremos la programación debajo de la que ya está hecha: con el comienzo ‘Al recibir mensaje (o)‘.

Bien, vamos al bloque de CONTROL y escogemos la cuarta opción, una condicional,: ‘si < > entonces’. Seguidamente vamos al bloque de VARIABLES y escogemos la opción número 10: ‘ ¿ (cosa) está en [letras] ?‘. Está la añadimos dentro de la condicional: ‘si < ¿ (cosa) está en [letras] ? > entonces’.

Seguidamente, nos dirigimos al bloque de SENSORES y cogemos la sexta opción: ‘(respuesta)‘. Que vamos a colocar dentro del bloque de la pregunta de variables que está dentro del condicional: ‘si < ¿ (respuesta) está en [letras] ? > entonces’.

Finalmente, vamos a hacer que sume puntos. Vamos al bloque de VARIABLES y cogemos la quinta opción: ‘sumar a [puntos] (1)’. Fijaros que hay que cambiar la variable con el nombre de puntos y el número 0 del valor a 1.

1.2.1.Crear una nueva lista de letras

Hay que crear otra lista de letras para hacer una programación en la que se vaya borrando o tachando la letra acertada. La haremos con el comienzo de la Bandera, que encontramos en el bloque de EVENTOS. Y debajo iremos poniendo el bloque de ‘añadir (o) a letras’ que está en el bloque de VARIABLES. Añadiremos tantas letras como las que tiene la palabra escondida.

1.2.2.Eliminar la lista cada vez que se empieza la partida

Bien ahora con la nueva lista se suman muchas letras y se convierte en una lista muy larga. Para eso hay que hacer que se elimine la lista cada vez que se empieza la partida. Añadiremos entra la bandera y los bloques de añadir letras a la lista el siguiente bloque: ‘eliminar todos de [letras]’ que se encuentra dentro del de VARIABLES.

1.2.3.Reemplazar cada letra de la lista cuando sea adivinada

Para hacer posible que solo sume un punto cada letra hay que hacer que cada vez que la adivinemos sea reemplazada de la lista por otra letra o palabra distinta, mejor que sea muy difícil de adivinar.

Entonces escogeremos la siguiente opción del bloque de VARIABLES: ‘reemplazar elemento (1) de [letras] con (cosa)’. ¡Cuidado! Aquí va a jugar un importante papel el número del elemento, es el número de la posición que ocupa la letra en la lista. Entonces cuando programemos cada letra tendremos que fijarnos qué número tiene en la lista. Y, en segundo lugar, donde pone (cosa) tendremos que escribir una palabra o un cifrado de letras muy difícil de adivinar. Por ejemplo: ‘reemplazar elemento (1) de [letras] con (sjdsjndkjskmwksjiwd)’. Y todo esto lo añadiremos a la programación de la letra, dentro de la condicional.

Ahora hay que crear este código para todas las letras, cambiando el número del elemento. Podéis comprobar si funciona.

1.3.Comprobar el número de vidas

Bien, ahora ha llegado el momento de hacer que cuando llegamos a 6 puntos se termine el juego como ganadores. Para eso es necesario hacer un pequeño programa que nos compruebe el número de puntos.

Podemos crear el programa en el personaje ahorcado, o del gato. Lo empezaremos con la Bandera del bloque de EVENTOS.

Después iremos al bloque de CONTROL y añadiremos la sexta opción: ‘esperar hasta que <__>‘. Seguidamente, iremos al bloque de OPERADORES y escogeremos la opción número 8: ‘< () = () >‘, la cual colocaremos dentro del bloque anterior de Control: ‘esperar hasta que < () = () >‘ .

Finalmente, iremos al bloque de VARIABLES y colocaremos la segunda opción ‘(puntos)’ dentro del primer espacio del bloque de igualación. En el otro lado del igual (=) escribiremos el número 6 del total de puntos: ‘esperar hasta que < (puntos) = (6) >‘ .

2.Crear un nuevo disfraz de ganador

Ahora que ya tenemos la programación del número de puntos totales, ya podemos crear un nuevo disfraz dentro del gato, o del personaje ahorcado.

Creamos un nuevo disfraz con la opción del pincel que está dentro de la cara del gatito. Con el rectángulo podemos dibujar uno de color verde por ejemplo, el color de esperanza. Y con el texto podemos escribir dentro: ‘HAS GANADO‘ o ‘YOU WIN‘.

3.Programar para finalizar el juego como ganador

¡Fenomenal! ¡Ya estamos terminando el juego!

Ahora lo único que falta es programar para que aparezca el juego finalizado como ganadores. Para eso, tenemos que añadir algún bloque más en la programación anterior.

Vamos a necesitar la opción número 14 y la quinta del bloque de APARIENCIA: ‘mostrar‘ y ‘cambiar disfraz a (disfraz4)‘.

ganar al completar la palabra

Para asegurarnos de que cuando empieza el juego no aparezca tendremos que añadir después de la Bandera otro bloque de cambio de disfraz pero con el número 1: disfraz1.

Para acabar, haremos que se detenga el juego con la opción número 8 del bloque de CONTROL: ‘ detener [todos]‘.

¡Cuidado! Quizás tendréis que añadir la posición dónde queréis que aparezca el disfraz de ‘HAS GANADO‘.


¡INCREÍBLE!

Ya hemos terminado el curso del juego del ahorcado.

Esperamos que hayáis aprendido mucho, y que ahora podáis crear todos vuestros juegos del ahorcado que queráis con vuestras palabras inventadas.

¡Así podréis jugar y invitar a vuestros amigos y familia a jugar con vosotros!

Nos vemos en el próximo curso.

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