6. Extras en la carrera de obstáculos

6. Extras en la carrera de obstáculos

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Hola Scratchers, bienvenidos último vídeo del proyecto carrera de obstáculos.

 Ahora que ya tenemos el juego debidamente realizado y completamente jugable, lo que vamos a hacer es añadirle extras, añadirle funciones que hagan que el juego sea más completo y sobre todo más divertido.

Así pues, una vez que revisamos que tenemos todo lo realizado en los vídeos anteriores, con tal de tener el juego jugable y si es así, empezamos.

Muy bien scratchers, lo primero que tenemos que saber que para añadir extras a nuestro juego, es que yo les enseñe 2, 3 , 4 , los que sean, no hay un limite para añadir extras en un juego scratch y menos aún en el que hemos hecho, en el cual, ya desde el principio podemos pensar en añadir más escenarios, yo en mi ejemplo he hecho 3, pero siempre que hagamos escenarios con un numero impar, es decir 5,7,9, podemos hacer los que queramos. ¿Por qué digo impar? porque así tendremos fácil el hecho de marcar los puntos de victoria, porque si no nos puede llegar a dar empate y nos complicaría un poco programar los marcadores. Pero si lo hacemos con un número impar, los que queramos y podemos hacer como he hecho yo en mi vídeo de curva ascendente, de más fácil a más difícil y si, en los tres que hemos visto, ya empiezan a ver obstáculos en el segundo, aquí si hacemos 9 por ejemplo, podríamos ver poquito a poquito más la diferencia de más fácil a más difícil y en los últimos ya poner muchísimos más obstáculos.

Entonces, lo que vamos a ver en este apartado de extras es como hacer que estos obstáculos sean aún más difíciles de esquivar, ¿cómo? Bueno, lo que vamos a hacer es crear obstáculos móviles, crear obstáculos que no sean estáticos, sino que tengamos que pasar y esquivarlos, y además que estos obstáculos también se muevan y nos sea más difícil esquivarlos.

Así, que vamos a verlo.

Obstáculos móviles

Para hacer obstáculos móviles, lo que tenemos que hacer, es crear este obstáculo como objeto, es decir, no lo vamos a pintar en un fondo, sino que lo vamos a crear como un objeto nuevo. Para esto, nos dirigimos a objeto, lo dibujaremos. Aquí lo que haremos es pensar, queremos que sean obstáculos.

Los obstáculos que hemos estado utilizando hasta ahora son de color negro, para no tener que añadir otro bloque en el cual pongamos que el color  sea el del obstáculo que voy a hacer ahora, simplemente utilizamos el mismo de los que ya están creados, es decir el color negro.

Entonces con el color negro, voy a seleccionar el rectángulo, quitar los bordes y crear un rectángulo y ponerlo un poquito más pequeño, de hecho, mucho más pequeño: 50. Este rectángulo lo pondré en el primer fondo en la parte abajo y centrado. En sus fondos debes buscar un sitio donde haya espacio, porque vamos a hacer que se mueva, buscamos un sitio donde haya bastante espacio para que se pueda mover bien.

Programar los obstáculos móviles

Ahora vamos a programar, primero tenemos que ver en que escenario queremos que se muestre, en mi caso, es en el fondo 1. Para esto, debo colocar la “bandera” y “mostrarse”, pero podría hacerlo más fácil: Eventos, “cuando el fondo cambie a pista 1” “mostrar” e ir a las coordenadas en las que está ahora mismo colocado, pero ya a la que vaya al primer fondo de carga, final de esta meta “carga 1” lo que voy a hacer es que “se esconda”. Así solo aparecerá en este fondo. Que queremos que sea la pista 2, hacemos pista 2 “mostrar” y en la siguiente “esconder”. Realmente lo que tenemos que pensar es donde queremos que se muestre y donde esconderse.

 Seguidamente, lo que vamos a hacer es que cuando el “fondo cambie por pista 1” lo que va a hacer “por siempre” es girar 15 grados.

Vamos a verlo. Bien ya tenemos un obstáculo móvil, pero creo que 15 grados es muy rápido, demasiado para que nos de tiempo esquivarlo, vamos a ponerlo en 5 grados. Perfecto, podemos hacerlo más alargado o más ancho, como queramos. El funcionamiento es este donde queremos que se muestre, donde queremos que se esconda y el giro.

Bueno scratchers, aparte del objeto que gira, podemos crear obstáculos que tengan otros movimientos muy diferentes, por ejemplo, de lado a lado, de arriba abajo. Voy a enseñarlos de lado a lado, de izquierda a derecha.

Programar movimiento de izquierda a derecha y viceversa

Realmente es muy sencillo y luego para hacer el de arriba abajo, es el mismo funcionamiento. Así que, vamos a verlo. En vez de diseñar un objeto desde cero, lo que voy a hacer es duplicar el primer obstáculo que he creado y aquí voy a pensarlo; lo que quiero es que esté en dirección horizontal, entonces lo voy a girar para que quede en posición horizontal y lo voy a colocar entre dos líneas negras, para que se mueva de izquierda a derecha, de derecha a izquierda.

Entonces lo que hacemos es borrar las coordenadas anteriores, el mostrar y esconder lo dejo, porque quiero que sea en estos escenarios, voy a poner las nuevas coordenadas que son X: 0 Y: 3, ahora diremos “por siempre” se deslice hasta la línea negra de la derecha y esas coordenadas son X: 61 Y: 2. Ahora quiero, que vuelva cuando deslice y regrese a las coordenadas iniciales que son X: 0 Y: 3.

Vamos a verlo, a ver si funciona. Muy bien. Se va moviendo de izquierda a derecha, de derecha a izquierda.

Lo mismo que el anterior, va muy rápido, voy a poner que tarde 3 segundos y así me da mucho más tiempo.

Bueno scratchers, podemos añadir muchas cosas, infinidad de cosas. Los obstáculos móviles están muy chulos, pero piensa que podemos añadir muchos escenarios más, podemos añadir música de fondo y si quisiéramos podríamos añadir un tercer jugador ¿cómo? Pues igual que como programamos el jugador 1 y el jugador 2, pero en cambio de las flechas y letras w, a, s, d, pondríamos otras letras que se acomodan al tercer jugador y que pueda jugar. Tres personas en un mismo teclado lo veo complicado, pero de que se podría se podría.

Así pues, scratchers, me alegra mucho que les haya gustado mucho este vídeo y nos vemos en el siguiente proyecto.

Adiós

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