6. Alimentar a nuestro dragón
¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la lección 6 del videojuego «El Huevo de Dragón» en Scratch 3.0. En esta lección alimentaremos a nuestro dragón con los elementos que pusimos en la tabla de la lección anterior.
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Resumen
Antes de empezar, recopilaremos todo lo que hemos conseguido hacer en este proyecto de «El Huevo de Dragón»:
Hasta ahora hemos creado un huevo con diferentes disfraces para que, al hacer clic en él, de la sensación que se está rompiendo. Al mismo tiempo, tenemos un contador que nos contabiliza los clics y al llegar a cierta cantidad, conseguimos un dragón sorpresa entre efectos de sonido.
Este dragón puede ser de diferentes tipos, por lo que tenemos una variable que nos dice cuál es, y también podemos moverlo con las flechas del teclado y ponerle el nombre que queramos. A partir de ahí, el dragón se convierte en nuestra mascota con la que podemos interactuar.
Mostrar y Esconder los elementos de la tabla
Anteriormente hicimos desaparecer la tabla al empezar el juego, y la mostramos después de mover el dragón con las flechas. Ahora haremos lo mismo pero con el agua y el bol de comida.
Para hacerlo, iremos a cada alimento y los esconderemos al presionar la bandera verde, y los mostraremos al recibir «Activar Tabla».
Otra cosa que tenemos que tener claro es la posición de los alimentos en la tabla. Para ello colocaremos el objeto donde queramos y arrastraremos el bloque «ir a x_ y_» a «al recibir Activar Tabla». Este nos indica donde está un objeto cuando lo movemos por la pantalla sin necesidad de fijarnos en las coordenadas.
Alimentar a nuestro dragón

Para poder alimentar a nuestro dragón, tenemos que poder arrastrar la comida hasta él, pero también hacer que se desvanezca. De este modo, nos indicará que la comida se ha agotado y no la podremos utilizar hasta que se cargue.
Primero, haremos que, en un inicio, la comida sea visible y cuando alimentemos a nuestro dragón, se desvanezca. Para ello, en «Apariencia» utilizaremos el bloque «dar al efecto ‘desvanecer’ el valor ‘0’ » (visible).
Seguidamente, haremos que la comida se pueda arrastrar, por lo que dentro de un «por siempre» añadiremos el bloque «Fijar modo de arrastre a ‘arrastrable'».
En el momento en que la comida toque al dragón, el dragón nos responderá con un mensaje. Para ello, diremos «si ¿tocando ‘red dragon egg’? (donde tenemos los disfraces del dragón), entonces» el dragón dirá, por ejemplo: «Está riquísimo».
A continuación, la comida volverá a su sitio, es decir, duplicaremos el bloque ir a x_ , y_» del principio y ya no la podremos mover, con lo cual, tendremos que poner el bloque «Fijar modo de arrastre a ‘no arrastrable'»
Finalmente, la comida desaparecerá y no la podremos utilizar más, así que utilizaremos el bloque «dar al efecto ‘desvanecer’ el valor ‘100’ » (no visible). La comida no la podremos ver, pero seguirá ahí hasta que poco a poco se cargue de nuevo y la veamos otra vez, eso nos indicará que podremos alimentar a nuestro dragón nuevamente.
En la próxima lección, haremos que los alimentos se carguen poco a poco para utilizarlos de nuevo ¡y nuestra mascota no pase hambre!
¡Nos vemos muy pronto!