5. Programar las vidas del superhéroe

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¡Hola Scratchers! Bienvenidos al quinto vídeo del proyecto:  Juego de Superhéroe.

En este vídeo vamos a acabar ya lo que sería el juego base, para dejar margen en el siguiente vídeo para añadir cosas extras, para mejorar la fluencia de nuestro juego para que sea más largo y divertido.

En este vídeo lo que vamos a hacer es crear la programación de que nuestro Superhéroe, pueda eliminar a los robots y proteger a los civiles y que cada vez que elimine a nuestros robots, se nos sume un punto de una variable que crearemos, de puntuación de robots eliminados. Ya tenemos creada en el vídeo anterior la variable “VIDAS DE CIVILES” que va bajando, aquí será, al contrario, irá subiendo. Porque será la equivalente a todos los robots que vayamos eliminando.

Vamos desde el principio a programar que Monet, toque a uno de los robots y entonces se elimine. Para esto, nos dirigimos al bloque de los robots, pues serán ellos, los clones quienes van a detectar a Monet.

Programar nuestro Superhéroe

Nos dirigimos al bloque de “al comenzar como clon”, muy parecido como el que hicimos cuando estamos con los civiles. Pondremos que “Por siempre” el condicional “ Si… entonces” la condición es “Si tocando Monet” entonces “esconder”. Pero aquí no solo vamos a hacer que se esconda, sino que mi idea es, que en disfraz es dar la sensación de que se está destruyendo, con una pequeña animación. ¿Cómo lo vamos a hacer? Vamos a recurrir al disfraz que ya tenía, el primer robot en el primer vídeo, pero que ahora lo vamos a reutilizar, que es esta que tiene una nubecita, vapor, de humo, la vamos a utilizar. Pero no la vamos a dejar igual, sino que la vamos a editar. Primero la nube la pondré más cerca y yo en mi caso, la voy a pintar de color rojo, para que parezca que se esta destruyendo. En vez de poner una nube, pudiéramos poner dos, duplicarla para que parezca que la destrucción es más grande. Esto como queramos, es simplemente visual.

Primero ya tenemos los disfraces, para evitar que sea un lio, diremos que es el Robot A y el B. Nos dirigiremos al código de los robots y diremos que “Por siempre” cuando se cree un clon el disfraz cambie siempre a “Robot A” pero cuando te toque Monet “Cambiar disfraz a “Robot B” y que pase 0.5 segundos y se esconda. Vemos como queda. Muy bien, cada vez que toca un robot aparece el humo rojo y se elimina.

Que es lo que pasa, que sigue avanzando y puede dar tiempo a que siga atacando. Así que voy a rebajarlo a 0,2 segundos. Mejor, perfecto. Otra opción, sería detener el movimiento, yo lo dejaría así.

Añadir la variable de puntuación

Ahora vamos es añadir la variable de puntuación, decir que cada vez un robot que se elimine se sume un punto, para que pueda picar a los jugadores a cuantos puntos voy a llegar, cuantos robots voy a eliminar.

Para esto, vamos a crear una variable que se llamará: ROBOTS ELIMINADOS y la colocamos en la parte superior derecha de la pantalla para que haya más espacio.

Esta variable se iniciará en cero (0). Con “la bandera” dar a ROBOTS ELIMINADOS el valor de cero (0) y ahora en robots cada vez que toquen a Monet, vamos a sumar a “ROBOTS ELIMINADOS “el valor de 1. Pero lo pondremos justo antes de esconder, porque si no es probable que no lo detecte.

Probamos, perfecto, funciona. Ya tenemos todos los puntos. Este bloque es muy importante porque a partir de este bloque nos servirá mucho para añadir mejoras. Por ejemplo, si llegamos a 10 robots eliminados podemos cambiar de escenario, si podemos dar un poder especial.

Esto que estoy mencionando, es lo que vamos a ver en el próximo vídeo. En el vídeo de extras, en el cual vamos a mejorar nuestro juego.

Así pues, espero que les haya gustado mucho este vídeo y nos vemos en el siguiente.

Adiós Scratchers.

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