5. Programamos las predicciones
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5. Programamos las predicciones
¡Hola Scratchers! Bienvenidos de nuevo a esta quinta lección, en la que vamos a hacer las predicciones.
Ya tenemos nuestra brujita, nuestra varita y la bola de cristal.
Vamos a programar en este caso la brujita. Dejamos toda la parte del código realizado aparte y vendremos aquí abajo a crearnos una variable. Tenemos una que ya existe de ejemplo y crearemos una que va a llamarse “Predicciones”. La vamos a dejar para todos los objetos. Esta variable es igual a cero (0) y la guardaremos.
Vamos a hacernos un programa, en este caso va a ser que “al presionar tecla espacio”, pero luego veras que lo vamos a cambiar, para cuando la varita se esté moviendo y nos aparezca la magia, la activaremos. De momento lo dejamos así, para ver de forma rápida si nos funciona bien. Le daremos a esta variable un valor aleatorio, puede ser de 1 al 10, al 20 o al 1000, o del 1 al 3, empezaremos con del 1 al 3, para hacerlo fácil.
Programa para la variable predicciones
Le diremos dar a “predicciones” el valor, buscamos en operadores “número aleatorio 1 y 10 y lo cambiaremos a 1 y 3. Para no complicarlo y que sea simple y se entienda. A continuación, lo que haremos es probar si esta predicción es la 1, la 2 o la 3. Entonces cada una de ellas nos mostrará un texto. Es un poco parecido al juego de piedra, papel, tijera. Porque al final tenemos diferentes opciones.
Iremos abajo y le diremos que Si.. entonces y el si no otro si…entonces si no. ¿Esto para qué es? Pues bien, aquí pondremos Si predicciones es igual a predicción 1, nos muestra un texto. Si es igual a predicción 2, nos muestre otro texto y si es igual a predicción 3, si ya no es la 1, ni la 2, tiene que ser la 3.
A continuación, iremos a operadores y pondremos un símbolo de igualdad para cada una de ellas, si es la predicción 1 o la predicción 2. Seguidamente, meteremos en el espacio la variable “predicciones”. En este caso es que la variable es visible y cuando hagamos clic en tecla espacio se va a poner la 2, la 3, la 1. De acuerdo, van a ir saliendo todas. Seguidamente la brujita nos hará la predicción.
Si predicción 1 entonces…decir “Veo veo…” decir “esta semana te darán una buena noticia”. Por ejemplo, esa sería una predicción. Duplicamos y ponemos otra buena:” Te encontrarás un billete de 100 euros”. Sería una muy buena suerte. Ponemos una última, una mala: “Un fantasma dormirá bajo tu cama”. Esa sería como de terror. Ya hemos puesto dos buenas y una mala. Si les parece el ratio bueno o quieres poner más malas, mis alumnos normalmente ponen muchas malas y una buena. Pero yo soy más buena, por eso pongo ejemplos más buenos.
Probamos si funcionan las predicciones
Vamos a hacer la prueba, al presionar la tecla espacio y me dice: Veo, veo que “Esta semana te darán una buena noticia”. Vamos a hacer otra predicción: Veo, veo que “te encontrarás un billete de 100 euros”. Le ponemos más tiempo 4 segundos, para que de más tiempo de poder leerlo. Luego Veo, veo “un fantasma dormirá bajo tu cama”. Bueno han salido las tres ya. Podríamos así seguir tantas veces como queramos.
Por último, vamos a hacer que estos mensajes se activen con la varita mágica. Para esto, vamos a vincular esto correctamente. Además, recuerda que aquí puedes poner todas las predicciones que quieras y más. Si quieres hacer 5 predicciones lo que tienes que hacer es añadir otro condicional y duplicar el bloque de predicciones que en este caso sería el 4. Y la predicción sería: Veo, veo “Vas a perder un juego” y una 5. Puede ser: Veo, veo Te darán una nota buena muy pronto. Cada uno que lo haga como quiera.
Por qué no he puesto, si predicciones es igual a 5. Porque si vemos la estructura, si no es la 1, ni la 2, ni la 3, ni la 4, sino no hace falta que le digamos: mira si es la 5, pues por descarte si no es la 1,2,3,4 entonces es la 5.
Aquí les dejo la estructura, para que vean cómo funciona.
Hacemos la prueba y vemos que funciona perfectamente.
Hasta ahora.