5. Programamos el contacto con una barrita de puntos

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5. Programamos el contacto con una barrita de puntos

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a esta quinta lección de este Arkanoid.

Ya tenemos programado el contacto entre plataforma y pelota y lo que haremos ahora es crear unos objetos arriba de la pantalla, para que podamos irlos tocando con la pelota.

Para crear mi objeto, voy a usar un color y la herramienta para trazar rectángulos. Lo centramos en la pantalla y vemos si el tamaño nos gusta o lo podemos a modificar. Luego vamos a ir duplicando el objeto y distribuirlo por la pantalla. Si quieres puedes poner tres o cuatro, es exactamente igual.

En este proyecto básico lo haremos con un personaje para cada punto, luego en el proyecto avanzado veras que lo haremos mediante clones. Por ahora lo dejaremos en tres personajes.

Lo que tendremos que hacer en uno de estos puntos, es programarlo que constantemente este objeto este esperando hasta que lo toque la pelota y luego le diremos que se muestre, por eso al tocar la bandera, se va a mostrar. Entonces, colocaremos «al hacer clic en la bandera” debajo de esta ponemos “esperar hasta que tocando Ball” “esconder”. Luego al tocar la banderita nuevamente se va a “mostrar”. Revisamos y si funciona.

A continuación, vamos a programar la pelota para que ésta rebote. Para esto, vamos a el programa de la pelota y añadimos una condición abajo, previamente le cambiamos el nombre al objeto y lo llamamos P1.

Colocamos que “si tocando P1” entonces “apuntar en la dirección 125 y 135. La dirección la cambiamos a estos valores, porque queremos que la pelota salga rebotada hacia abajo.

Finalmente, para asegurarnos que la pelota rebota bien, antes de desaparecer, le ponemos una pequeñita espera de 0.05 segundos antes de “esconder”. Probamos y vemos que ha quedado bastante chulo.

En la próxima lección veremos cómo podemos exportar este programa para los demás personajes y programamos el contacto con la pelota.

Nos vemos en la próxima lección

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