5. Programación de las vidas

Queridos Scratchers seguimos con el curso de Rise Up. En la lección 5 vamos a hacer la programación de las vidas del globo.

¡Vamos allá!

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Pasos a seguir:

  1. Programacíon de las vidas
    1. Crear variable de vidas del globo
    2. Programar las vidas en el personaje del globo
      1. Eventos
      2. Variables
    3. Hacer que resten vidas cuando los objetos tocan el globo
      1. Control
      2. Sensores
    4. Hacer que sumen vidas cuando el ‘+’ toca al globo
      1. Control
      2. Sensores

Programación de las vidas del globo

Amigos Scratchers, como ya tenemos programados los objetos, las nubes y el cuadrado amarillo, falta organizar las vidas. Así le damos emoción al juego, perdiéndolas si nos tocan los objetos o ganando si nos toca el símbolo +.

1. Crear variable de vidas

Para empezar, necesitamos crear la variable de vidas, para poder tener el control en la pantalla a la hora de jugar.

De esta manera, iremos al bloque de programación de VARIABLES y le daremos al botón de ‘[crear una variable]’. La cual podemos llamar ‘vidas’.

Ahora, hay que pensar con cuantas vidas se empieza el juego, por ejemplo 3. Esto hay que indicarlo en la programación. ¿Cómo y dónde? Pues se puede hacer tanto en el personaje del + como en el globo. Pero, va a ser más sencillo hacerlo en el globo, ya que le podremos decir seguidamente que resten o que sumen.

2. Programar las vidas en el personaje del globo

Bien, una vez escogemos el globo para programar, realizamos una nueva programación al lado de la que ya tenemos.

Como de costumbre cogeremos la Bandera del bloque de EVENTOS. Después, tendremos que decir que empiece el juego con 3 vidas, entonces hay que coger la opción ‘dar a [vidas] el valor (3)’ del bloque de VARIABLES. ¡Cuidado! Fijaros bien de escoger ‘vidas’ y no dejar la opción que viene de serie en el bloque (‘mi variable’). Y también aseguraros de poner el número 3.

3. Hacer que resten vidas cuando los objetos tocan el globo

Para restar vidas, la programación es muy sencilla, y podemos seguir haciéndola debajo de la que ya hemos empezado.

Muy importante, necesitamos un ‘por siempre’ del bloque de CONTROL, ya que si no lo ponemos solo se restarían vidas una vez, cuando el primer objeto toque el globo.

Resta

Dentro del por siempre vamos a poner la condición de que se resten y se sumen vidas, para eso necesitamos dos condicionales. Empezamos por restar, primero colocamos dentro del ‘por siempre’ una condicional: ‘si < > entonces_______’, que encontraremos en el bloque de CONTROL. Y, ¿qué es lo que tiene que tocar el globo para que resten vidas? ¡Los OBJETOS! ¿Y cómo podemos decirle esto en la programación? Muy fácil, digamos que el globo tiene que detectar algo para que el juego haga una acción, eso son SENSORES.

Entonces, usaremos la primera opción del bloque de SENSORES: ‘tocando (puntero del ratón)’. La colocaremos dentro de la condicional, pero, ¡ojo!, aseguraros de poner el personaje que tiene que tocar el globo: ‘si < tocando (objetos) > entonces_______’.

¡Estupendo! Ya casi lo tenemos. Ahora falta decir que queremos que pase en el juego cuando el globo toca el personaje objetos. Y, eso es restar vidas. Iremos al bloque de VARIABLES y escogeremos la segunda opción: ‘sumar a [vidas] (-1)’. Fijaros que hay que cambiar dos cosas: primero ‘mi variable’ por la variable de ‘vidas’, y segundo, poner -1, el número tiene que sumar en negativo para que reste. Y todo esto lo pondremos dentro de la condicional: ‘si < tocando (objetos) > entonces__ sumar a [vidas] (-1) _’.

4. Hacer que sumen vidas cuando el ‘+’ toca al globo

Programación de las vidas

Genial amigos, ya solo falta hacer que sumen vidas, y tal como acabáis de ver es hacer lo mismo pero sumando. Por lo tanto, volveremos a poner dentro del ‘por siempre’ otra condicional, el sensor de ‘tocar’, cambiando

el personaje por ‘vidas’, y la variable de sumar con el 1 en positivo: ‘si < tocando (objetos)> entonces__ sumar a [vidas] (1) _’.


¡Que bien! Ya hemos terminado la lección 5, no os olvidéis de ir probando que os funcione vuestro juego.

¡Nos vemos en la próxima lección en la que programaremos el cuadrado amarillo para salvara nuestro globito!

Habilitamos el cubo dentro de la pantalla de juego
¡HASTA LA VISTA!
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