5. Marcador de la carrera final

5. Marcador de la carrera final

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Hola Scratchers, bienvenidos al quinto vídeo del proyecto carrera de obstáculos.

En los vídeos anteriores vimos como crear: los fondos, como crear los personajes, dar movimientos a los personajes y como crear una pantalla de carga entre cada uno de los fondos. Del fondo 1 al fondo 2 y del fondo 2 al fondo 3.

Ahora lo que vamos a hacer es añadir marcadores y crear una pantalla de clasificación final, una vez lleguemos a la última meta, es decir, la meta del fondo 3.

Repasamos que tengamos todo lo dicho, correcto y empezamos.

Añadir un marcador de sumar puntos

Entonces scratchers, lo primero que vamos a hacer es añadir un marcador y hacer que este marcador cada vez que lleguemos a una de las metas, el jugador que haya llegado a esa meta primero sume un punto. Para esto, tenemos que crear una variable para cada uno de los jugadores.

Crearemos la variable: Puntos jugador 1 y la variable: Puntos jugador 2. Luego, vamos a añadir que la variable tanto para el jugador 1 como jugador 2, empiecen a cero cada vez que clicamos a la bandera. Para ello, crearemos una bandera para cada uno de los jugadores, para no ligarnos con los otros bloques.

En el jugador 1, pondré la variable de puntos jugador 1, con valor cero y en el jugador 2, lo mismo, la bandera y dar a la variable jugador 2, el valor de cero. No obstante, vamos a hacer que cuando un jugador toque la meta primero, sume un punto a su marcador. Para esto, vamos a empezar con el jugador 1 e iremos a cada uno de los bloques donde tenemos programado el toque de las metas. Lo siguiente que haremos es sumar en el principio de todo, antes de que se esconda, jugador 1, un (1) punto y en la segunda meta sumar al jugador 1, un (1) punto. Seguidamente hacemos lo mismo con el jugador 2. En la primera de las metas sumar al jugador 2, un (1) punto y en la otra de las metas, sumar nuevamente 1 punto al jugador 2.

Programar que al tocar la meta del fondo 3, también sume un punto

Ahora scratchers, lo que falta es programar que cuando toquemos la meta en la última montaña del fondo 3, también sume 1 punto y no solo eso, sino que vayamos a una pantalla final de calificación donde veamos cuál de los dos jugadores es el que más puntos lleva y por tanto cuál es el que ha ganado.

Para hacer esta programación, vamos a utilizar la misma herramienta que hicimos para diseñar la pantalla de carga, es decir crearemos un nuevo fondo y para diferenciarlo de las pantallas de cargas, voy a elegir una pantalla diferente predeterminada scratch, como puede ser “Rays” que me parece tiene un toque de victoria, de pantalla final. Aquí vamos a crear 2 pantallas, una para cada jugador. La pantalla de victoria del jugador 1 y la pantalla de victoria del jugador 2. Para esto, duplicamos la primera pantalla y nombraremos la primera pantalla como: Victoria 1 y la segunda como: Victoria 2.

Pantalla de Victoria

Seguidamente, igual que hicimos con las pantallas de carga, voy a añadir un texto que indique lo que quiero mostrar que es la VICTORIA, de alguno de los jugadores. Ponemos el texto: EL GANADOR ES EL JUGADOR 1. Este texto lo podemos ajustar como mejor quieras, más grande, con colores. Igual hacemos con el jugador 2: EL GANADOR ES EL JUGADOR 2.

Lo que falta es decir que cuando uno de los jugadores toque la última meta, es decir, el color verde se sume los últimos puntos y después se evalúe, el propio juego analice cual de los dos jugadores es el que lleva más puntos y en función de esos puntos vayamos a una pantalla o la otra.

Para ello, vamos a repetir la misma función que hemos visto en los otros fondos que es: Programar con la bandera, “por siempre” y el condicional: si tocando el color de la ultima meta, vamos con la lupa y copiamos el color verde. Entonces añadimos 1 punto y “sumar a jugador 1” y copiamos igual para el jugador 2.

Cambio del escenario en función del que lleve más puntos al final

A continuación, scratchers, una vez que se sume un punto, lo que vamos a hacer, es que tanto el jugador 1 como el 2, “se escondan” y le decimos que detecte cual es el que lleva más puntos y que cambie el escenario en función de eso. Para esto, iremos a los bloques de condicional y buscare el de “si entonces” “y si no” y aquí le voy a indicar en operadores el de “superior” y lo que tenemos que poner es que, si los puntos del jugador 2 son superiores a 2, porque evidentemente como son tres escenarios, ganará si tiene 2 puntos o si ha hecho un pleno, si ha ganado los tres. Entonces le diremos que si ese es el caso cambie el fondo a: VICTORIA1 y si no, cambie el escenario a: VICTORIA 2.

Comprobamos, si llevo el jugador 2 todas las veces a la meta, que es lo que sucede. Muy bien me muestra “EL GANADOR ES EL JUGADOR 2”.

Solamente falta programar, esto mismo con el jugador 1 y hacer que cuando vayamos a los escenarios de calificación de los personajes, todos se escondan, independientemente cual sea el ganador, para que como vemos, no aparece ningún personaje y el juego base ya lo tendremos realizado.

Bien scratchers, ya hemos llegado hasta aquí, ya podemos empezar a jugar en nuestro juego carrera de obstáculos. Pero si queremos añadirle más cosas, más obstáculos y extras, que ya veremos en el siguiente vídeo, aún nos queda trabajar un poquito.

Espero que les haya gustado mucho scratchers y nos vemos en el siguiente vídeo.

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