5. Los nuevos topos y sus movimientos

¡Hola de nuevo Scratchers! Ya estamos en la lección 5 del juego del Wakamole, más de la mitad. Vamos a aprender como hacer los nuevos topos y sus movimientos.

¡Vamos allá!

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Pasos a seguir:

  1. Los nuevos topos y sus movimientos.
  1. PUNTUACIÓN:
    1. Crear variable de puntuación
    2. Programar puntuación.
  2. PERSONAJES TOPO:
    1. Duplicar los personajes
    2. Cambiar nombres
    3. Cambiar las coordenadas

Los nuevos topos y sus movimientos

En estos momentos ya tenemos un programa funcional, ya que tenemos todos los personajes programados, pero en este juego hay 6 agujeros y solo un topo. Necesitamos tantos personajes Topo como agujeros para que funcione correctamente. Vamos a crearlos!

1. PUNTUACIÓN:

Bien, cada vez que le damos un mazazo a un Topo queremos que en el juego sume un punto, para eso es muy importante primero terminar de programar el personaje del Topo 1.

Comencemos por el bloque de VARIABLES y dándole al botón de ‘crear una variable’, la cual podemos llamar ‘puntos’. Entonces, antes de sumar hay que tener en cuenta que cada vez que le demos a la Bandera (iniciar juego) queremos que se inicie con 0 puntos. Para eso hay que ir al Bloque de VARIABLES y coger la primera opción: ‘dar a [puntos] el valor (0)’. Esta la vamos a colocar en la segunda programación del Topo 1, justo debajo de la Bandera. ¡Recordar cambiar [mi variable] por [puntos]!

los nuevos topos y sus movimientos.

A continuación, vamos a hacer que sume puntos cada vez que el jugador le de con el mazo al topo. Necesitaremos el segundo Bloque de VARIABLES: ‘sumar a [puntos] (1)’. El cual vamos a colocar dentro de la condicional y debajo del bloque de ‘esconder’.

¡Ahora es el momento de probarlo!

¿Qué ocurre? ¿Os da un punto o muchos?

 

Exacto, da muchos puntos, ¿qué podemos hacer para que solo sume uno?

Muy bien, hay que añadir un bloque de espera, ya que sino el programa detecta todo el tiempo que está tocando el mazo al Topo y para el programa es mucho más que para nosotros y suma demasiados puntos. Entonces añadiremos el bloque de espera debajo de el de sumar y podemos probar con poco tiempo como 0.5 segundos: ‘esperar (0.5) segundos’. Si no funciona habrá que ir cambiando el número de segundos.

2. PERSONAJES TOPO:

Scratchers, ha llegado el momento de crear el resto de personajes Topo.

Como ya tenemos hecha la programación del primero va a ser mucho más sencillo. Vamos a duplicar el primero 5 veces y lo único que vamos a tener que hacer es preocuparnos de cambiar las coordenadas ‘X’ y ‘Y’.

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Esto es un paso muy sencillo, una vez lo tenemos duplicado, movemos con el ratón al personaje en la pantalla de muestra del vídeo juego. Primero en la posición escondida y después en la posición que asoma por el agujero. Hay que fijarse muy bien en los número que salen en las X y las Y de debajo de la pantalla del vídeo juego y cambiarlas manualmente en la programación.

En los dos primeros agujeros de arriba podemos mantener la misma posición de las ‘Y’ y en los 3 de abajo cambiarla y poner la misma. Sobretodo va a variar más la ‘X’.

En estos momentos, veremos que los Topos que deberían estar escondidos se siguen viendo, eso es porque nos falta taparlos con los personajes del césped, pero eso lo haremos más adelante.


¡Estupendo!

Ya tenemos la lección 5 terminada

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¡Nos vemos en breves!


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