5. Escondemos las palabras de forma aleatoria

¡Hola Scratchers! Nos alegramos que estéis de vuelta. En esta lección, ahora sí, escondemos las palabras de forma aleatoria. Así es más emocionante el juego y nosotros mismo podemos jugar tantas veces como queramos, porque nunca sabremos dónde están nuestras palabras.

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Paso a paso:

  1. Escondemos las palabras de forma aleatoria:
    1. PROGRAMAR LA PRIMERA PALABRA VERTICALMENTE:
      1. Ir a la pestaña de CÓDIGO:
      1. Colocar en la pantalla de resultados la palabra que queremos programar, por ejemplo arriba del todo a la izquierda.
      2. Movimiento–> «Ir a x:(__) y: (__)».
      3. Operaciones–> «Número aleatorio entre (0) y (10)»
      4. Operaciones–> Multiplicar = «(_) * (_)»
      5. Añadir el número aleatorio dentro del primer espacio de la multiplicación: «(Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28)»
      6. Operaciones–> Restar = «(_) – (_)»
      7. Añadir la multiplicación dentro del segundo espacio de la resta. –> «(_) – ( Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28))»
      8. Añadir el punto de coordenadas de la ‘Y’, en el primer espacio de la resta = «(146) – ( Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28))»
      9. Introducir el bloque de la resta dentro de la ‘Y’ del bloque de coordenadas = «Ir a x:(-147) y: ( (146) – ( Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28)»
      10. Integrar esta programación dentro del primer programa que creamos (entre la bandera y el cambio de disfraz 1).
    2. PROGRAMAR LA SEGUNDA PALABRA:
      1. Seguir los mismos pasos, pero habrá que cambiar algunos datos, porque si es más larga se puede solapar con la primera palabra.
        1. Cambiar la coordenada de la ‘X’ –> «Ir a x:(-101) y: ( (150) – ( Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28)»
        2. Cambiar el número aleatorio–> «Ir a x:(-147) y: ( (150) – ( Número aleatorio entre (0) y (5) ) * (28)»
        3. Cambiar el número aleatorio de la palabra anterior –> «Ir a x:(-147) y: ( (146) – ( Número aleatorio entre (6) y (10) ) * (28)»

Escondemos las palabras de forma aleatoria

Scracthers, por fin ha llegado el momento esperado de esconder las palabras de forma aleatoria. Así podremos jugar nosotros mismos sin saber en ningún momento dónde están.

Para esto vamos a hacer una sesión de código. Programamos nuestras palabras. Recordar que hay que seleccionar primero el objeto que queremos programar.

Programar la primera palabra:

Bien vamos a empezar. Una vez hemos escogido la palabra que queremos programar, vamos a colocarla a mano en la pantalla de resultados. Podemos ponerla por ejemplo en la primera línea de la sopa.

La posición de coordenadas va a ser muy importante, así que escogeremos el apartado de «Ir a x:(__) y: (__)». El cual se encuentra en el bloque de Movimiento. Automáticamente saldrán las coordenadas de dónde hemos puesto la palabra.

Después va a ser muy importante el bloque de Operaciones. Del cual añadiremos: «Número aleatorio entre (0) y (10)». Y también una multiplicación «(_) * (_)». ¿Por qué? Por el motivo que vamos a multiplicar al número aleatorio la distancia que teníamos entre las letras. En nuestro caso 28. La cual cosa en el código quedaría así: «(Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28)».

Escondemos las palabras de forma aleatoria

A continuación vamos a agregar una resta «(_) – (_)» . ¿Y qué vamos a restar? Vamos a restarle al punto de coordenadas de la ‘Y’ (vertical) la multiplicación del número aleatorio. Así, como hemos colocado la palabra arriba del todo, la Y siempre le restaremos, ya que hacia abajo es negativo. Entonces la palabra siempre se moverá a una posición hacia abajo y siempre respetando el espacio entre las letras. Todo esto se verá de esta forma en la pantalla de código: «(146) – ( Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28))» .

Para ir terminando con la primera programación, agregaremos estas operaciones en la ‘Y’ del bloque de Movimiento que hemos cogido anteriormente: «Ir a x:(-147) y: ( (146) – ( Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28)» .

Y, por último, integraremos todo este bloque de código dentro del primer programa que creamos en la lección anterior. (entre la bandera y el cambio de disfraz 1).

Programar segunda palabra:

Las siguientes palabras a programar van a seguir los mismos pasos que la primera. Eso facilita mucho las cosas porque podemos copiar y pegar la programación ya realizada.

Pero, ¡Cuidado!, habrán algunos datos que tendremos que cambiar, porque si contiene las mismas coordenadas que la palabra anterior, se pueden solapar.

Entonces colocaremos la palabra a la derecha de la sopa, vigilando que el largo no se solape con la otra. Es decir, cambiamos la coordenada de la ‘X’ «Ir a x:(-101) y: ( (150) – ( Número aleatorio entre (0) y (10) ) * (28)».

También hay que cambiar el número aleatorio, porque sino se pueden seguir solapando si coincide el resultado de la operación. De esta manera, nosotros vamos a ir por delante de estos problemas que pueden surgir y los vamos a evitar. «Ir a x:(-147) y: ( (150) – (Número aleatorio entre (0) y (5) ) * (28))» .

Pero claro en la palabra que ya hemos programado le habíamos dicho que el número aleatorio era entre 0 y 10, estos siguen solapándose con los de la nueva, 0 y 5. Por eso, vamos a cambiar también los números aleatorios de la primera palabra: «Ir a x:(-147) y: ( (146) – ( Número aleatorio entre (6) y (10) ) * (28)».

Fenomenal, ahora ya está listo para funcionar.


Podemos añadir más palabras, y también una frase de fin de juego para cuando sean encontradas todas las palabras. Por ejemplo ‘YOU WIN’.

Todo esto lo averiguaremos en la próxima lección.

¡Nos vemos!

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