5. Colgar el gato y Game Over
¡Amigos Scratchers, bienvenidos de nuevo! Estamos en la lección 5 del juego del ahorcado, vamos a colgar el gato y Game Over. Es decir, vamos a aprender a hacer que se vaya dibujando la horca y el personaje ahorcado en caso que el jugador introduzca las letras incorrectas. También vamos a hacer que se termine el juego: GAME OVER.
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Pasos a seguir: Colgar el gato y Game Over
- Ocultar el listado de las letras correctas.
- Programar la horca.
- Programar las vidas.
- Cambiar los disfraces del ahorcado.
- Programar las vidas.
- Programar el gato.
- Hacer que aparezca ahorcado.
- Crear y programar el Game Over.
- Detener el juego.
- Diseñar el Game Over.
- Programar el Game Over.
COLGAR EL GATO Y GAME OVER
En este momento ya tenemos los personajes, el ahorcado, las letras y la lista de las palabras correctas. Pero todavía se ve en la pantalla, entonces para no darle las respuestas al jugador y que haga trampas, tenemos que esconderla.
1.Ocultar el listado de las letras correctas.
Para esconder nuestra lista debemos programar, hay que ir al bloque de VARIABLES y escoger la última opción, número 12: ‘ esconder lista [letras]’. Este bloque lo añadiremos en el personaje ahorcado, en la programación de la bandera y las vidas que ya teníamos hecha. Lo añadiremos entre la bandera y las vidas.
2.Programar la horca.
Bien, cuando jugamos al ahorcado, cada vez que se dice una letra incorrecta se dibuja una parte de la horca. Así pues ha llegando el momento de hacer que se vaya dibujando en caso que el jugador se equivoque con la respuesta.
Para esto tenemos que programar en el personaje del dibujo de la horca. Aseguraros bien de seleccionarlo y programar en el personaje apropiado.

En primer lugar vamos a programar las vidas, iremos al bloque de VARIABLES y seleccionaremos el segundo bloque: ‘(vidas)’. A continuación vamos al bloque de OPERACIONES y cogemos la opción número 8, el bloque de igualdad: ‘< () = () >’. Ahora colocaremos el bloque de vidas dentro del de igualdad en su primer lugar: ‘< ( vidas ) = () >’. Finalmente, empezaremos a decir que ocurran cosas a partir de 6 vidas, es decir, en el bloque comparador de igualdad le escribimos el número 6: ‘<( vidas )=(6) >’.
Bien, a partir de aquí vamos a ir haciendo que se empiece a mostrar por partes la horca. Primero, vamos al bloque de APARIENCIA y seleccionamos la opción número 14: ‘mostrar’. Y la añadimos debajo.
Como hemos dibujado todas las partes de la horca en un solo personaje, no bastará con poner el bloque de mostrar, sino que le vamos a tener que añadir qué disfraz queremos que se vea. Entonces vamos al bloque de APARIENCIA de nuevo y añadimos antes de mostrar la quinta opción: ‘cambiar disfraz a (disfraz1)’. Ahora podemos comprobar que funciona.

Una vez ya tenemos esto listo, falta hacer que se vaya mostrando todo el resto de componentes de la horca. Entonces necesitaremos copiar y pegar debajo el bloque de vidas: <( vidas )=(5) > seguido del bloque de cambiar de disfraz: ‘cambiar disfraz a (disfraz2)’. ¡¡Ojo!! Hay que estar atentos que cada vez que lo dupliquemos tenemos que cambiar el número de vidas, restar uno y también el disfraz. Fijaros bien que esté en orden, no vaya a ser que se dibuje primero la cuerda y después el palo.
3. Programar el gato.
Siguiendo con la programación anterior, cuando el valor de vidas llega a 0, hay que programar-lo en el gato o en el personaje que vaya a ser ahorcado, ya que es otro distinto a la horca.

Entonces, vamos a poner la misma programación en el gato pero con solo 2 vidas. Es decir, como el gato tiene 2 posiciones: 1 encima de la base de la horca y otra colgado en la cuerda, vamos a hacer que cuando las vidas lleguen a 1, aparezca la cuerda y el gato a la vez encima de la base. Y cuando las vidas lleguen a 0 aparezca el gato colgado. Además, vamos a hacer que se detenga el juego. ¿Cómo? Pues bien sencillo, iremos al bloque de CONTROL y pondremos al final de la programación la opción número 8: ‘detener [todos]‘.
4. Crear y programar el Game Over.

Para darle un poco más de gracia al juego podemos crear un ‘GAME OVER’ en el mismo disfraz del gato o del personaje. Así pues, duplicaremos el último disfraz del personaje ahorcado y en él podemos hacerlo añadiendo un rectángulo de color y dentro de el el texto ‘GAME OVER’.
¡Fantástico! Ya hemos terminado está lección.
¡Nos vemos en la próxima y última para terminar este juego!
