5. Añadir un cuadro con recursos

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la lección 5 del videojuego del “Huevo de Dragón” un videojuego que consiste en hacer clic en un huevo hasta conseguir un dragón sorpresa, todo ello diseñado y programado en Scratch 3.0. En esta lección añadiremos un cuadro con recursos tales como comida y bebida, para cuidar a nuestra peculiar mascota.

El vídeo del curso solo está visible para los suscriptores.
Puedes suscribirte aquí o entrar si ya eres miembro.

Antes de empezar, ajustaremos unas cosas de la lección anterior. Una de ellas es que, al iniciar el juego, se nos muestra en la pantalla el tipo de dragón y su nombre de la partida anterior. Como aún no sabemos cual nos ha tocado, haremos que se escondan las variables “Tipo de dragón” y “Nombre del dragón” al empezar el juego.

Para ello, pondremos “Esconder variable” en un inicio tanto para el “Tipo de dragón” como para el “Nombre de dragón”. Seguidamente pondremos que se muestren, la primera, una vez nos diga el tipo de dragón y, la segunda, después de ponerle el nombre que queramos.

Cuadro con recursos

Una vez obtenido el dragón, crearemos una tabla o cuadro con recursos donde añadiremos objetos para cuidar a nuestra mascota.

Para ello, crearemos un nuevo objeto que llamaremos “Tabla” y la dibujaremos con las líneas dejando espacios suficientes. Si queremos que las líneas nos salgan rectas, podemos presionar la tecla “Shift” o “Mayúsculas”. Y, si fuera necesario, ajustaríamos el tamaño de la tabla en la parte superior del cuadro donde tenemos todos los objetos o personajes.

Finalmente, si queremos que nuestro dragón crezca a medida que lo alimentamos, podemos hacerlo más pequeño al inicio. Para ello, pondremos el bloque “Fijar tamaño a 50%” (la mitad) justo antes que nazca el dragón. Pero recordad que en un inicio tendremos que fijar el tamaño al 80% si queremos que el huevo destaque.

Añadir elementos en la tabla de recursos

Ahora que tenemos la tabla lista, añadiremos elementos en ella como la comida y bebida en los espacios disponibles.

Nosotros añadiremos un cuenco de comida y el baso de agua de la galería de objetos de Scratch, pero no tenéis por que hacer los mismos que nosotros, podéis usar vuestra imaginación y crear diferentes platos o incluso otros recursos a parte de la comida y la bebida como por ejemplo: un objeto para jugar u otro para la limpieza. Recordad también que podéis dibujarlos, para hacerlos más originales, o subir imágenes de Internet.

Para terminar, haremos que la tabla se esconda al inicio del juego y aparezca en el momento que podamos mover el dragón. Así que enviaremos un mensaje “Activar Tabla”. Al recibir el mensaje, la tabla se mostrará y al presionar la bandera verde, la esconderemos.

Hasta aquí llega la lección 5, si te encanta este proyecto ¡no te pierdas la siguiente lección! En la lección 6 terminaremos de pulir detalles, algo muy importante si queremos que nuestros proyectos funcionen, veremos cómo dar de comer a nuestro dragón y que nos responda, y también veremos cómo podemos recargar los recursos una vez se terminen.

¡Hasta la próxima!

Volver a: Curso de Huevos de Dragón > 1. Huevo del dragón