5. Absorber los Agars más pequeños

Absorber nuestros enemigos cuando son más pequeños

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la lección 5 de Agar.io en Scratch 3.0. En esta lección veremos cómo podemos absorber nuestros enemigos cuando son más pequeños que nosotros.

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Los puntos de diferencia

Para absorber nuestros enemigos, tenemos que saber si somos lo suficientemente grandes. Para ello, tenemos que pensar una cantidad no muy alta de puntos de diferencia entre ambos jugadores, ya que en el juego seria muy difícil tener esos puntos de ventaja. Nosotros pondremos 5.

Una vez hecho esto, iremos a Agar 1 y empezaremos la programación con otra bandera verde y, dentro de un “por siempre”, añadiremos una condición con lo siguiente:

  1. La resta de los puntos de ambos jugadores: utilizaremos el bloque de resta y las variables “jugador 1” y “jugador 2”. Tiene que quedar así: jugador 1 – jugador 2.
  2. El resultado de la resta de ambos jugadores: el resultado tiene que ser mayor a 5 puntos así que utilizaremos el comparador “_ >_”. Si unimos las dos cosas, nos tiene que quedar así: jugador 1 – jugador 2 > 5.
  3. Para poder absorber nuestros enemigos, también tenemos que tocar al otro jugador, por lo que añadiremos el bloque “tocando “Agar 2” “. Y las condiciones 1 y 2 las uniremos con la 3 con el bloque “_ y _”.

Al final, nos tiene que quedar unido así:

” ‘jugador 1’ – ‘jugador 2’ > 5 y ‘tocando Agar 2’ “

Finalmente, si se cumple esta condición, enviaremos un mensaje para que absorba a nuestro contrincante. El mensaje será: “Abs. 1 a 2” (Absorbe Agar 1 a Agar 2).

Ejemplo:

  • Si Agar 1 tiene 16 puntos.
  • Y Agar 2 tiene 10 puntos.

Agar 1 podría absorber a Agar 2, porque la restar de los puntos de ambos jugadores, da una diferencia de más de 5 puntos.

Recordad que esta programación la tenéis que poner también a Agar 2 cambiando las variables y los nombres para que también se cumpla la condición en el otro jugador.

Hacer desaparecer al enemigo cuando es absorbido

Cuando absorbamos a nuestro contrincante, tenemos que enviarle un mensaje para que desaparezca.

Para hacerlo, iremos a Agar 2 y al recibir el mensaje “Abs. 1 a 2” pondremos “Esconder”, y “Mostrar” al hacer clic a la bandera verde para reiniciar el juego.

A continuación, añadiremos “detener todos los programas de este objeto” para que el Jugador 2 no pueda seguir jugando.

Para terminar, tendremos que hacer lo mismo en Agar 2.

Quedarse con los puntos del enemigo

Otra cosa que también podemos hacer para que se parezca al Agar.io original, es quedarnos con los puntos de nuestro enemigo cuando lo absorbamos. Para conseguirlo, programaremos el mensaje que enviamos en el apartado anterior.

Iremos a Agar 1 y al recibir el mensaje “Abs 1 a 2” (cuando Agar 1 absorbe a Agar 2) sumaremos al “Jugador 1” la variable “Jugador 2” es decir, los puntos del contrincante.

“Sumar a Jugador 1 ‘Jugador 2’ “

Y fijaremos el tamaño al: “tamaño” (nuestro tamaño actual) “+” “Jugador 2” (los puntos del jugador 2).

“Fijar a ‘Tamaño’ + ‘Jugador 2’ %”

Si os está justando el curso de Agar.io en Scratch 3.0, no os perdáis la lección 6, porque programaremos un ranking con las puntuaciones de los jugadores.

¡Nos vemos muy pronto!

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