4. Programar el detective de Among Us
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4. Programar el detective de Among Us
¡Hola Scratchers! Bienvenidos al cuarto vídeo del proyecto Among Us.
En el vídeo anterior vimos como el juego ya estaba totalmente preparado para empezar a añadir la mecánica del detective. Es decir, una figura dentro del juego, que lo que va a ser es perseguirnos. Va a ser nuestro enemigo real. Por lo que tenemos que revisar lo que tenemos hasta el momento, que es el movimiento de nuestro personaje principal, nuestro impostor y el de los tripulantes, que hasta ahora todos se movían igual. Es decir, se deslizaban en una velocidad aleatoria hacia una posición también aleatoria.
Marcar uno de los tripulantes como el detective
Ahora, lo que vamos a hacer es marcar que uno de estos tripulantes, va a ser el detective. No vamos a crear un nuevo personaje, sino que será uno de ellos y aleatoriamente va a ser uno diferente en cada partida. Para esto, lo que haremos es crear una variable, que la vamos a denominar “Detective” e inicializar esta variable cada vez que clicamos en la bandera, o sea cada vez que iniciamos una nueva partida y que cada vez que cliquemos en la bandera, esta variable sea de un numero diferente.
Seguidamente, transportaremos esta programación, para que cada tripulante tenga un número y cuando cliquemos en la bandera y el número con el que se inicie el juego sea el equivalente al de cada tripulante, este tripulante será el detective.
Para que sea más sencillo de entender. Lo que haremos es Inicializar la variable con la bandera. En el impostor, lo que voy a hacer es con “bandera” es siempre dar al detective el valor de número al azar entre 1 y 4. ¿Por qué 4? Porque hay 4 tripulantes, como bien he dicho hay 4 en mi caso. En el tuyo pueden haber 10,15, los que quieras.
Programación del código del detective
A continuación, programaremos el código en el caso que el número cuando iniciamos con la bandera, coincida con el número del tripulante. Por ejemplo, en el del tripulante 1 debe ser 1, en el 2 el 2 y así sucesivamente. Lo programaré en el tripulante verde y vamos a ver como luego lo copiamos y enganchamos para los demás tripulantes.
El código sería el siguiente, aquí donde tenemos la programación de deslizar en forma aleatoria, esto quedaría así. Pero quedaría así en caso de que no sea el número escogido. Es decir, vamos a añadir que:” Si entonces” y “si no” y el deslizar quedaría en el “Si no” y en el “si entonces” quedaría lo siguiente: Si la variable Detective = 1, porque el tripulante verde es el 1, entonces lo que va a ser es perseguirnos. En este caso es muy sencillo. Lo que va a ser es apuntar hacía “impostor” y mover 4 pasos, porque si no nos cogerá muy rápido. Podemos poner el valor que queramos.
Ahora, como vemos, si yo en el impostor del 1 al 4, pusiera 1 a 1 para que veamos. Vemos que todos se mueven, menos el verde que me está persiguiendo.
Transportar y enganchar el código del detective a los demás tripulantes
Seguidamente, vamos a transportar este código a los demás. Mu sencillo, duplicaremos y transportaremos y siempre tenemos que tener en cuenta de cambiar el número. En este caso el amarillo será el 2, en el azul será el 3 y en el caso del negro será el 4. Entonces dependiendo de la suerte, básicamente el detective será un personaje diferente.
Probamos y vemos quién me persigue, en este caso vuelve a ser el verde, claro porque le he puesto de 1 a 1. Ponemos del 1 al 4 y probamos. Ahora quien me esta persiguiendo es el amarillo y ahora yo podría ir eliminado, el negro eliminado, el rojo eliminado y azul eliminado. Ahora como hemos visto no pasa nada, tanto si elimino a todos como si me toca. Esto es lo que tenemos que programar en el vídeo siguiente. Tanto la pantalla de victoria, como la pantalla de derrota, una vez el detective me haya cogido.
Así, espero les haya gustado mucho el vídeo y nos vemos en el siguiente.
Adiós Scratchers.