4. Programamos la tercera ronda de supervivencia

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4. Programamos la tercera ronda de supervivencia

¡Hola Scratchers! Bienvenidos al cuarto vídeo del proyecto Apocalipsis Zombie.

En el anterior vídeo vimos como crear la ronda de enemigos número 2, que consistía en crear clones de “fantasmas” que se dirigían a nuestro personaje principal, a nuestro “mago” siempre desde donde estuviera. En este punto de arrancar, donde podríamos programar desde esta, o de esta, o de cualquiera. Yo lo programo, de esta manera, pero a ustedes como siempre les dejo vía libre para que pueden programar desde donde quieras.

En este vídeo lo que vamos a hacer es programar la ronda número 3, en la cual veremos un nuevo tipo de enemigos y por ello un nuevo tipo de movimiento.

Así pues, repasamos que tengamos todo lo dicho correctamente programado y si es así. Empezamos.

Programar tercera ronda

Bien Scratchers, para esta tercera ronda vamos a repetir el mismo proceso que en la ronda número 1 y número 2 y ampliaremos un poquito más. Para ello, vamos a copiar el objeto de Round número 2 y aquí, lo que haremos es cambiar el número 2 por el número 3 y de igual modo que hicimos en la ronda número 1, que dijimos que a los 30 segundos se recibiera el mensaje de “ronda 2 inicio” aquí lo que vamos a hacer es “esperar otros 30 segundos” y se va a enviar el mensaje de “ronda 3 inicio”. Para ello, vamos a repetir el mismo proceso que hicimos en “Frank” en nuestros Zombies, que se eliminaban al recibir” ronda 2 inicio” y vamos a hacer lo mismo con el “fantasma”.

Entonces, al recibir “ronda 3 inicio” lo que va a hacer es “por siempre” “esconder” y” borrar otros programas en el objeto”. Ahora Scratchers, los que nos faltaría es cambiar que en el objeto de ronda 3, lo vamos a duplicar y cambiar donde esta ronda 2 poner 3, igual esperar 1 segundo “se muestra” “esperar 2 segundos” se vuelve a “esconder”. En estos 3 segundos, va a aparecer el tercer enemigo, que va a ser nuestras “Witch” o brujas. Cambiamos el tamaño, ponemos 35.

Seguidamente le decimos como a los otros personajes que: con la “bandera” se esconda y que cada vez que reciba el mensaje” ronda 3 inicio” lo que va a ser es que “por siempre” va a” crear clones de sí mismo” y cada vez que lo haga va esperar 1.5 segundos antes de volver a crear otro.

Movimientos combinados de “Witch”

Una vez que se creen las copias, aquí vamos a hacer algo diferente, vamos a combinar un poco lo que tenemos en el “fantasma” y lo que tenemos en “Frank”, es decir, se va a deslizar aleatoriamente igual que “Frank”, pero también se va a mover hacia el personaje igual que el “fantasma”. Ahora vamos a combinar ambos movimientos, para que sea un poco más difícil. Para esto, le vamos a decir que cada vez que: “se cree una copia de si mismo” para empezar, lo que vamos a hacer es que arranque desde aquí, yo en mi caso, igual que hice con el fantasma. En sus casos como quieran, que ya lo saben. Entonces le diremos ir a estas coordenadas: X: -22, Y: 156, “mostrar” “por siempre” lo que va a ser es primero “deslizarse en 3 segundos” en su caso pueden poner 2,1, si ponemos 1 es mucho más rápido, 2 es rápido y 3 velocidad standard. Luego ponemos el bloque de “deslizar 3 segundos” en posición aleatoria.

Bien, ¿qué significa esto? Qué primero se deslizará primero directo a nuestro personaje y luego se desviará para despistar y luego volverá hacia nosotros. Si ponemos 2 será cada vez más difícil, uno es ya difícil. Yo lo dejaré en 3 segundos.

Ahora lo que haremos es copiar el mismo mensaje que tienen tanto “Frank” como “fantasma” que cada vez toque al personaje, se pare el juego y a nuestro proyectil, que esta copia se elimine.

Creación de marcador de tiempo

Seguidamente, voy a copiar este programa a “Witch” o “bruja”. Ahora creamos el marcador de tiempo, que nos servirá para saber cuándo aparecerá la siguiente ronda, ya sabemos que, si el marcador llega a 30 otra ronda, llega a 60 otra ronda y así ronda 3, pero también nos ayudará a saber cuanto tiempo estamos sobreviviendo, es una especie de marcador de cuanto más tiempo sobrevivamos mejor.

Así que vamos a verlo. Para esto, lo que vamos a hacer crear una variable, la llamaremos “Tiempo” y la vamos a programar. Vamos a decir que con la “bandera” esta variable “tiempo” va a tener un valor de cero (0), pero “por siempre” cada segundo “va a aumentar en 1”. Vamos a comprobar, ¡Muy bien! ¡Perfecto!

Muy bien Scratchers, si has llegado hasta aquí, ya tendremos las tres rondas correctamente realizadas con nuestro marcador de tiempo, que como ves funciona perfectamente, tanto el movimiento, como el proyectil, los enemigos, el movimiento y el propio marcador.

Así que espero que este vídeo les haya gustado y nos vemos en el siguiente, en el cual ya, una vez tenemos el juego base más o menos realizado vamos a añadir una ronda final, que vendría a funcionar como un jefe final.

Nos vemos en el siguiente vídeo. ¡Hasta ahora!

 

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