4. Programamos la magia de la varita
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4. Programamos la magia de la varita
¡Hola Scratchers! Bienvenidos a esta cuarta lección de nuestra bruja adivina.
Aquí lo que vamos a hacer es básicamente, que la magia surja de nuestra varita en cuanto toquemos la bola de cristal. Utilizaremos un agregador de condicionales para que el “ratón presionado” y “tocando Bola de cristal” Porque queremos que al mismo tiempo la varita mágica este tocando la bola de cristal, por lo tanto, pondremos un sensor de bola de cristal.
Hacemos la prueba, activamos estos personajes de nuevo, vemos que afuera no se mueve y dentro sí que se mueve. Vamos a terminar de perfilar esto, como a nosotros nos guste. Por ejemplo, voy a poner los cambios de disfraz para que se vea con magia solamente cuando está haciendo los movimientos. Es decir: cuando toque Bola de cristal “cambiar de disfraz a Con magia” y cuando no toque la Bola de cristal vuelva al “disfraz sin magia” Lo ponemos fuera de todo, en el “Por siempre” únicamente. No dentro del condicional.
Hacemos la prueba y vamos completando lo que nos interesa. Luego el juego ya lo haremos del todo. Vemos que dentro de la bola de cristal aparece magia y fuera no aparece.
A continuación, lo que vamos a hacer es crear una variable con todas las predicciones y ya en las próximas lecciones vamos a estar viendo que predicciones podemos poner, nos pueden salir y nos va ir diciendo, nos va a leer la brujita.
Aquí ´podemos poner un poco más de movimiento para que sea más sensible y así es como a mí me gusta.
Muy bien. Espero que les esté gustando el juego. Ahora viene la parte más divertida, más chula, más de personalización. Puedes ir pensando lo que quieras que salga. Si quieres que salgan cosas de mucha suerte o cosas de lo contrario, cosas de poca suerte. Como por ejemplo, tu ángel de la guarda, se ha ido de vacaciones, eso sería algo de mala suerte.
Así que nos vemos en la próxima lección
Hasta ahora.