4. Programamos la caída de objetos

Hola de nuevo Scratchers! Seguimos con el curso del juego del Rise Up. Estamos en la cuarta lección, donde programamos la caída de objetos.

¡Empecemos!

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Pasos a seguir:

Programamos la caída de objetos

  1. Programar objetos:
    1. Hacer que esté dentro de la pantalla:
      1. Bloque de movimiento
      2. Apariencia
      3. Control
    2. Clonar y programar los clones:
      1. Bloque de Control
      2. Movimiento
      3. Operadores
      4. Apariencia

Programar objetos:

En esta lección ya tenemos programas las nubes y el globo. Vamos a ver que queremos hacer con los objetos ‘peligrosos’.

Primero queremos que también caigan del cielo para que el globo los tenga que esquivar. Pero recordar que hicimos el fondo del juego simulando una pantalla de teléfono móvil o tableta.

Entonces primero vamos a tener que tener en cuenta que no aparezcan los objetos en las partes negras de los lados.

1. Hacer que esté dentro de la pantalla:

Empezamos con la Bandera del Bloque de EVENTOS. Y a continuación nos vamos a tener que fijar en las coordenadas horizontales del objeto. Es decir, en las ‘X’. Podemos mover el objeto con el ratón para fijarnos qué número és el límite con la parte negra del lado izquierdo, que será en negativo (-). Y qué número de la X será el límite del objeto tocando la parte negra de la derecha que será en positivo.

Una vez tenemos claros los números iremos al bloque de MOVIMIENTO y cogeremos la opción número 5: ‘ir a x: () y: ()’. Que podemos dejar a un lado de la programación para que nos sirvan de referencia los números.

Cuando empieza el juego no queremos que se muestren los objetos, por eso, en el bloque de APARIENCIA cogeremos la opción número 15: ‘esconder’. La cual colocaremos debajo de la Bandera.

2. Clonar y programar los clones:

Ahora vamos a clonar estos objetos o personaje. Primero, iremos al bloque de CONTROL y pondremos un ‘por siempre’.

Dentro de él, pondremos el bloque ‘crear clon de (mi mismo)’, que se encuentra entre los últimos del Bloque de CONTROL.

Finalmente, le pondremos una espera de 1 segundo antes de clonar porque sino haría demasiados clones al mismo tiempo. Recordar el bloque de espera es la primera opción del Bloque de CONTROL.

¿Dónde aparecen los clones?

Para decidirlo, o concretarlo, lo vamos a realizar el una programación distinta. Esta programación empezará con la opción: ‘Al comenzar como clon’, la cual se encuentra dentro del Bloque de CONTROL.

Ahora vamos al Bloque de OPERADORES y escogemos la opción número 5: ‘número aleatorio entre( ) y ( )’. Ha llegado el momento de rescatar los bloques de movimiento que teníamos a un lado. Entonces con la ayuda de ellos vamos a rellenar las casillas de números aleatorios. Recordar, tenemos que fijarnos en los valores de la X, negativos y positivos: ‘número aleatorio entre( -108 ) y ( 94 )’.

Una vez ya tenemos los números aleatorios por los que se puede mover nuestro objeto, aprovechando uno de los bloques de movimiento, colocamos este bloque de operadores dentro de la X: ‘ir a x: ( número aleatorio entre( -108 ) y ( 94 ) ) y: (180)’. La ‘Y’ tendrá que ser un valor alto positivo, por ejemplo 180, para hacer que esté el objeto arriba del todo de la pantalla.

Programamos la caída de objetos

De acuerdo, ya queda poco. Llegados a este punto solo falta hacer que bajen. ¿Cómo? Muy fácil, cogemos un ‘por siempre’ del Bloque de CONTROL y un ‘sumar a y ( )’ del bloque de MOVIMIENTO. Le vamos a sumar en negativo ( ‘sumar a y (-5 ) ) para hacer que se mueva para abajo

el objeto y lo colocamos dentro del ‘por siempre’.

¡Cuidado! En la programación de la Bandera le hemos dicho al personaje que se esconda, entonces ahora vamos a tener que decirle que se muestre en la del clon. Como ya sabéis es la opción número 14 del Bloque de APARIENCIA: ‘mostrar’. El orden dónde lo colocamos no es muy importante, pero si que tiene que ser antes del ‘por siempre’.

Para terminar, podemos aprovechar una parte de la programación de las nubes, la que está dentro de la condicional ‘si’. Aquella que dice que si toca un borde de la pantalla elimine el clon.

Objetos aleatorios

¿Recordáis que creamos diferentes modelos del personaje del objeto? Pues vamos a hacer que caigan objetos pero distintas formas y colores. Para eso, cogeremos la opción número 5 del Bloque de APARIENCIA: ‘cambiar disfraz a ( )’. Después cogeremos la quinta opción del Bloque de OPERADORES: ‘ número aleatorio entre ( ) y ( )’. El cual rellenaremos según el número total de disfraces que tiene nuestro personaje objeto, por ejemplo 4, seria del 1 al 4: ‘ número aleatorio entre ( 1 ) y ( 4 )’. Y, para

terminar, lo colocaremos dentro del bloque de APARIENCIA: ‘cambiar disfraz a (número aleatorio entre ( 1 ) y ( 4 ))’. Todo esto lo añadiremos antes del ‘por siempre’ dentro de la programación del clon.


¡Ya hemos terminado la lección!

Esperemos que os esté gustando este juego.

¡Os vemos pronto!

Habilitamos el cubo dentro de la pantalla de juego

¡HASTA LA VISTA!
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