4. Programación de la cuenta atrás del Room Escape

La cuenta atrás de un Room Escape

En esta lección vamos a aprender a realizar la cuenta atrás de nuestro Room Escape que estará presente en todo momento.

Declaramos la variable tiempo

En primer lugar vamos a declarar una variable, la variable «tiempo». Una vez sepamos cuantos segundos queremos dar a los usuarios para escapar del Room Escape, fijaremos los puntos de «tiempo».

Es decir si es un Room Escape algo complicado, le podemos dar 5 minutos, que serían 300 segundos. Si es muy complicado podemos dar 10 minutos, 600 segundos. Pero com este reto es fácil y es para aprender creo que con 60 segundos, 1 minutos es suficiente.

Una vez tengamos claro el tiempo que vamos a dar tendremos que fijar la variable a ese valor, 60 segundos. De momento serán 60 puntos, pero la cuenta atrás la programaremos restando un punto cada segundo. De modo que esos puntos se convertirán en «segundos».

cuenta atras Scratch

La alerta de game over cuando acaba el tiempo

Una vez haya terminado el tiempo del juego, queremos que nos salte una alerta de «game over» y por lo tanto tendremos que crear la notificación. Podéis dibujarla vosotros mismos o utilizar alguna imagen concreta.

Dentro del por siempre que hará restar un punto tras cada segundo vamos a programar una condición. Condición que comprobará si el valor de tiempo es inferior a cero o no.

En cuanto este sea inferior, activaremos mediante un mensaje si es necesario, la notificación de game over para que se muestre.

Una vez ganemos detener la cuenta atrás

Es muy importante detener la cuenta atrás una vez hemos completado el Room Escape con éxito. Ya que imagínate que ocurriría si justo has conseguido escapar y está teniendo lugar la animación y salta la alerta de game over.

Detener otros programas en Scratch

Tendremos que estar atentos y en el código donde empieza la animación final, añadir el bloque «detener: otros programas del personaje» de modo que la cuenta atrás se detenga y no se muestre.

Videotutorial de la lección:

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