4. Pista 2 y 3
4. Pista 2 y 3
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Hola Scratchers, bienvenidos al cuarto vídeo del proyecto carrera de obstáculos.
En los vídeos anteriores vimos como creamos los personajes, los escenarios, como darles movimiento a los personajes, jugador 1 y jugador 2 y hacer que entre el fondo 1 y toquemos la meta se suceda un cambio de escenario.
En este vídeo vamos a ver como una vez que tenemos nuestras pantallas de carga creadas, vamos a programar y diseñar bien los fondos 2 y 3. Es decir, a programar que cada vez toquemos la línea negra, volvamos al inicio, tanto en el fondo 2 como en el fondo3, porque recordamos que solo lo hemos programado en el primer fondo, en la primera pista.
Así que, repasamos que tengamos el movimiento de los personajes, el jugador 1 y el jugador 2, que tengamos las pantallas de carga creadas y si es así, empezamos.
Programación del fondo 2 (Pista 2)
Lo primero que vamos a hacer, scratchers, es trabajar en el fondo 2. Para esto, vamos directamente al bloque de cuando el bloque “cambie a pista 2” y aquí le diremos que cuando empecemos en la 2 pista (segundo escenario), cada vez que toquemos el color negro, vamos a las coordenadas del fondo 2.
Entonces primero vamos a decirle a los personajes que cada vez que vayamos al fondo 2, es decir, después de la pantalla de carga, vayan a las coordenadas donde vayan a comenzar. Que son estas: X: -173 Y: -155, son iguales en mi caso a las del fondo 1, los duplicamos y lo llevamos al personaje 2. Ahora lo que vamos a decir igual que en el fondo 1, que repita hasta que se acabe esa pista, es decir hasta que toque la meta de esa pista, la del color granate. Lo que va a hacer es que si toca el fuera de juego (negro), vuelva a estas coordenadas X: -173, Y: -155.
Probamos, si cuando estemos en el fondo 2 y tocamos la meta y sí, va las pantallas de carga: Preparado,3,2,1, Go y ahora voy a comprobar si al tocar el negro, voy al punto de inicio. Muy bien.
Nos falta programarlo en el jugador 2. Lo hacemos, duplicamos y lo llevamos al jugador 2.
Aquí hay solo una diferencia y es que las coordenadas al duplicarlas son las mismas del jugador 1, así que vamos a cambiarlas por las actuales.
Para asegurarnos que los dos personajes desaparezcan cuando tocamos las metas. Lo que podemos hacer es seleccionar los bloques que “cuando cambie el fondo” a carga 1, en cada uno de los jugadores, seleccionamos el “esconder”.
Programación del fondo 3 (Pista 3)
Ahora scratchers, lo que vamos a hacer es conectar el escenario 2 con el escenario 3. ¿Cómo? Igual que como hicimos con el escenario 1 con el escenario 2, que cuando toque el color granate, vayamos a las pantallas de carga: PREPARATE,3,2,1, GO y a la pantalla 3. Para esto, copiamos y repetimos el programa usado en el video anterior, para ir del escenario 1 al escenario 2.
Bien, si lo hemos hecho bien, veremos que tenemos programado igual que con el fondo 1, con la diferencia de los colores, que ahora son de otra meta, la de la pista 2 y que al final no es a la pista 2 a donde finalizamos, sino a la pista 3.
Scratchers, vamos a hacer lo mismo con el escenario 3, es decir vamos a decirle, que cada vez que vayamos al fondo de la pista 3. Primero el jugador lo quiero en las siguientes coordenadas, que son diferentes a las del primer escenario y a la del segundo, porque como vemos el fondo escenario es más estrecho y los obstáculos tienen menos distancia entre sí, así que tenemos que ir a otras coordenadas. El jugador 2, será estas coordenadas: X-194, Y: -156 y el jugador 1 serán: X: -226, Y: -156.
Ahora scratchers, vamos a decir, lo mismo que en cada una de estas pistas, cada vez que toque el color negro, volvamos a iniciar. Para asegurarnos que los personajes desaparezcan en las cargas y aparezcan en los fondos, vamos a poner en cada uno de ellos, que cada vez que el fondo cambie a “carga” se “esconda”, independiente de si vamos del fondo 1 o del fondo 2, da igual, la carga es la carga, así que en ella estará escondido tanto el jugador 1 como el jugador 2.
Luego le diré, por si acaso, así lo haya programado al final de cada escenario, voy a poner que cuando cambie a la pista 2, se muestre, cuando cambie a la pista 3, también se muestre y hacemos exactamente lo mismo en el jugador 2.
Finalmente, hemos llegado a este punto y ya tenemos programado el fondo 1, las cargas, el 2 y sus cargas y el 3. Ahora nos faltará que cada vez que lleguemos a la meta del último fondo, vayamos a una pantalla de calificación, en la cual veremos que jugador ha ganado. Pero para ello, primero tenemos que hacer los marcadores de puntos, cada vez que toquemos una meta cada uno de los jugadores suma un punto y esto es lo que vamos a ver en el vídeo número 5.
Espero scratchers, que les haya gustado mucho este vídeo y nos vemos en el siguiente.
Adiós.