4. Programando un pasillo secreto para el laberinto trampa

Programación de un pasillo secreto

Pasillo secreto laberinto trampa en Scratch

En esta parte del curso lo que haremos es diseñar un bloque completamente blanco. Evidentemente si os fijáis haciendo una pared de otro color que no sea el negro, nuestro código ya no la detectaría. Por lo tanto podemos elegir el color que queramos. Pero para hacerlo más disimulado yo he preferido mantener un bloque blanco y hacer que ese se desplace encima de una pared para permitir que el «Sailboat» pueda pasar.

Abrir un pasillo secreto al tocar un timbre

Para gamificar nuestro videojuego vamos a añadir otro personaje nuevo, un timbre, botón o lo que os apetezca. Entonces en cuanto nuestro personaje entre en contacto con esta. Se enviará un mensaje al personaje nuevo «totalmente blanco» y se desplazará de un espacio blanco a uno negro, creando un pasillo secreto.

Podéis hacer que aparezcan tantos pasillos como queráis, que haya pasillos útiles y otros pasillos inútiles.

Pero recordad, este es un videojuego trampa, el objetivo es confundir al usuario y hacerle creer que está completando un laberinto muy complicando. Y cuando esté a punto de conseguir su objetivo final le asustaremos con un grito y una cara terrorífica.

Tocar una musiquilla

En el momento en que el pasillo se abre, vamos a reproducir una musiquilla. Así que acordaros de ir a la pestaña sonidos y buscar la melodía que queréis que se reproduzca al abrir el pasillo.

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Gamificando el videojuego

Sabéis que cada videojuego es único y cada uno lo programa a su gusto. Así que os animo a que sigáis añadiendo paredes móviles y pasillos secretos para terminar de completarlo. Vuestros usuarios lo van a disfrutar muchísimo y seguro que habéis aprendido por el camino.

Recuerda que este videojuego lo hemos hecho en motivo de Halloween pero podemos hacer que el laberinto no contenga susto y utilizarlo durante el resto de días del año.

Seguro que nuestros compañeros nos lo agradecerán.

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