4. Mostrando las letras acertadas
Queridos Scratchers, ya estamos de vuelta con la lección 4 del juego del ahorcado. En este vídeo vamos a aprender cómo podemos hacer para que el juego vaya mostrando las letras acertadas. ¡Empecemos!
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Pasos a seguir: Programar para ir mostrando las letras acertadas
- Programar:
- En el personaje ahorcado:
- Poner tantas condicionales como letras.
- Saber en qué posición está la letra.
- Enviar mensaje a cada letra.
- Programar en cada personaje de cada letra:
- Programar para que cada letra reciba el mensaje.
- Cuando reciba el mensaje cambiar el disfraz de la letra.
- En el personaje ahorcado:
Bien hasta ahora ya tenemos listos todos los personajes, tanto el ahorcado como las letras y lineas de las palabras. También tenemos diseñada la lista para diferenciar qué letras son correctas y la pregunta para poder dar respuesta.
Por lo tanto, ahora toca hacer que cuando el jugador introduce las letras correctas en la pregunta se muestren en la pantalla. Para eso hace falta programar.
PROGRAMAR: Mostrando las letras acertadas
1. En el personaje ahorcado:
Vamos a empezar con la programación del personaje ahorcado, donde en la lección anterior dejamos casi lista la programación de al recibir respuesta haz la pregunta y si la respuesta está en la lista de letras entonces…
Poner tantas condicionales como letras.

Nos falta completar lo que tiene que hacer nuestro juego si acierta la letra. Pues bien es muy sencillo, primero pondremos en el si tantas condicionales como letras tiene la palabra que está escondida. Vamos al bloque de CONTROL y cogemos la cuarta opción de la condicional: ‘Si <__> entonces’. Cogeremos tantos como letras tiene la palabra y los colocaremos uno debajo de otro.
Saber en qué posición está la letra que hemos introducido.
Ahora vamos a poner las letras correctas dentro de cada si. Vamos al bloque de OPERADORES y seleccionamos la opción número 8: ‘ < () = () >. La del símbolo =, que sirve para determinar valores. Por ejemplo si un valor es igual a otro valor haz una acción.
Después vamos a ir al bloque de SENSORES y escogeremos el sexto bloque: ‘(respuesta)‘. El cual se refiere a las respuestas de la pregunta. Éste lo colocamos dentro del bloque anterior de igualdad: ‘ < (respuesta) = () >’. Y

para terminar, escribimos al otro lado del igual una de las letras de nuestra palabra. Per ejemplo ‘b’ de bosque: ‘ < (respuesta) = (b) >’.
Esta acción la vamos a repetir para cada una de las letras de nuestra palabra escondida. Todo esto lo vamos a colocar dentro de las condicionales que hemos preparado en nuestra programación. Es decir por ejemplo la ‘b’ que ya tenemos preparada la introducimos dentro de la primera condicional: ‘Si < (respuesta) = (b) > entonces’.
Enviar mensaje personalizado a cada letra.
¡Fenomenal ya casi lo tenemos listo!
Dentro de cada programación condicional, vamos a colocar el bloque de enviar mensajes. Éste de encuentra dentro del bloque de EVENTOS. Es la séptima o penúltima opción: ‘enviar (mensaje1)’. Logicamente no vamos a mandar «mensaje1», sino que vamos a crear uno nuevo y podemos aprovechar y escribir la letra que es, entonces pondremos ‘b’: ‘enviar (b)‘ .

Vamos a tener que crear un bloque de mensaje por cada una de las letras y colocarlo dentro de cada condicional. ¡Ojo! Fijaros en lo que habéis escrito en el bloque de igualdad, no vaya a ser que sea la respuesta ‘B’ y en el mensaje mandéis una ‘O’. Tiene que tener concordanza.
2. Programar en cada personaje de cada letra:
Programar para que cada letra reciba el mensaje.
Bueno ya solo quedan los pasos más fáciles. Vamos a programar cada personaje de cada letra. Recordar que creamos cada letra en un personaje distinto. Vais a tener que estar atentos en qué letra programais.
Primero vamos a hacer que reciba el mensaje para que al recibirlo pueda cambiar de disfraz y mostrarse en la pantalla. Entonces empezamos con el bloque de EVENTOS y cogemos la sexta opción: ‘al recibir [mensaje1]’. Aquí depende de la letra que estemos programando tenemos que selecionar-la. Por ejemplo la primera: ‘al recibir [b]’ .
Cuando reciba el mensaje cambiar el disfraz de la letra.
Ahora ya solo queda el paso final, hacer que la letra se vea. Para ello nos dirigimos al bloque de APARIENCIA y escogemos la quinta opción:

‘cambiar disfraz a (disfraz1)’. Aquí nos tenemos que fijar en la pestaña de disfraces de nuestra letra cómo se llama la capa donde se muestra. Seguramente será ‘disfraz2’. Entonces lo cambiamos: ‘cambiar disfraz a (disfraz2)‘. Esto lo colocamos debajo del bloque recibir mensaje b, y ya podemos empezar a probar si funciona.
Si funciona correctamente, vamos a hacer lo mismo para cada una de las letras de la palabra que se tiene que adivinar.
¡Fenomenal! Ya lo tenemos. En la siguiente lección programaremos las vidas, es decir, haremos que si fallan la respuesta se pierda una vida y se vaya dibujando el ahorcado.
