4. Damos efecto a la pelota con la plataforma para cambiar la dirección

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4. Damos efecto a la pelota con la plataforma para cambiar la dirección

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la cuarta lección de nuestro Arkanoid avanzado.

Ya tenemos el funcionamiento bien hecho y vamos a editar la plataforma, le vamos a dar otro color en la parte superior y ahora veremos para que nos va a servir, pues básicamente lo que haremos es usar ese contacto con la parte superior para poder editar la dirección.

Ahora, lo que haremos es ir a la programación de la pelota y vamos a editar la dirección, hasta ahora lo hemos hecho todo con números aleatorios, ahora con esta variable que acabamos de crear, vamos a poder sustituir algunos de estos números aleatorios y ver cómo podemos usar la variable.

Programación de la pelota para el contacto con la plataforma

De entrada, vamos a poner una banderita y vamos a fijar esta dirección en un número aleatorio como ya lo teníamos antes de -45 a 45 y lo que podemos es sustituir “apuntar en dirección” con nuestra nueva variable “la variable dirección”. La añadimos y vemos que tenemos el mismo resultado.

Ahora, lo que también podemos decirle es que la pelota salga desde abajo desde este punto de coordenadas X: 1, Y: -115, además podemos añadir el bloque de la dirección debajo del bloque inicial y así simplificamos un poco el código.

Ahora miramos que tenemos distintas condiciones que: » tocando plataforma» y «tocando las barritas». Si se fijan en las barritas, también hemos hecho las barritas de dos colores, ¿para qué? Pues vamos a añadir otra condición y vamos a sustituir estas barritas por sensores de color, porque cada sensor nos va a detectar una parte de la barrita, la parte superior o la inferior. Para elegir el color usamos la pipeta, primero elegimos el color de abajo y luego vamos a marcar con otro sensor el color de arriba.

Lo importante es que vamos a cambiar este número aleatorio, para que cuando toque la parte de arriba, salga disparada hacia arriba con un ángulo de -45 a +45. Probamos y veremos que al tocar la parte arriba, efectivamente se cumple esta condición, rebota hacia arriba y conseguimos hacer muchísimos más puntos.

Edición de la dirección de la pelota

La parte de “apuntar en dirección” la podemos modificar, la podemos editar y es por eso que hemos diseñado nuestra plataforma con dos colores. Así que, vamos primero a sustituir el sensor de la plataforma por el color de la parte inferior de la plataforma, porque nos queremos asegurar que antes de que rebote, entra en contacto con la zona verde. Probamos y fantástico funciona.

A continuación, haremos un programa donde vamos a poder editar la dirección, en función del contacto con la zona verde y de las flechitas que tengamos presionadas. Para esto, ponemos un » por siempre» y dos condiciones. La primera es que si tenemos presionado la flecha derecha y la segunda si estamos en contacto con la zona verde de nuestra plataforma (seleccionamos ese color con la pipeta) y le diremos que nos sume puntos en la variable dirección.

Seguidamente, duplicamos este programa y creamos la segunda condición, que va a ser la flecha izquierda y vamos a restar 10 puntos.

Vemos ahora como podemos darle efecto, cuando le damos efecto a un lado podemos conseguir un cambio de dirección y eso nos va a ir fenomenal al querer meter la pelota por donde queremos y así conseguir el máximo de puntos.

Espero que haya gustado y nos vemos en la próxima lección, donde añadiremos un poco de presión con esas barritas que van a ir bajando.

¡Nos vemos en la próxima lección!

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