4. Apuntamos las palabras encontradas en la lista

¡Hola amigos Scratchers! En esta lección apuntamos las palabras encontradas en la lista. Eso es, vamos a programar para que al hacer clic en la palabra encontrada aparezca en la lista que tenemos en la pantalla. ¡Empecemos!

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Paso a paso:

  1. Apuntamos las palabras encontradas en la lista:
    1. Seleccionar la palabra que queremos programar (ej.: cisne).
    2. Ir a CÓDIGO:
      1. Eventos–> «Al hacer clic en este objeto»
      2. Apariencia–> «Cambiar disfraz a (disfraz2)»
      3. Variables–> «Añadir (cisne) a [Palabras]»
      4. Eventos–> «Esperar hasta que<___>»
        1. Operaciones–> «<__> y <__>»
        2. Sensores–> «¿Ratón presionado?»
        3. Sensores–> «¿Tocando (puntero del ratón)?»
        4. Resultado: «< ¿Ratón presionado? > y < ¿Tocando (puntero del ratón)?
        5. Añadir este bloque encima del de apariencia y cambiar el inicio de «Al hacer clic en este objeto» por la «Bandera».
    3. Hacer lo mismo con el resto de las palabras. (podéis copiar y pegar la programación. ¡Ojo! No se os olvide cambiar la palabra).

Apuntamos las palabras encontradas en la lista

Hasta este momento ya hemos avanzado mucho con este juego, ya tenemos la sopa de letras creada, con el abecedario creado y con las palabras que vamos a encontrar creadas.

Pero, queremos poder ver los resultados del juego en la lista, y para ello vamos a programar nuestras palabras para que al clicar sobre ellas aparezcan como encontradas.

En la lección anterior ya programamos una parte, le dijimos que al hacer clic en la bandera aparezca la palabra con el primer disfraz. Y, además, lo pusimos en la opción turbo para que no podamos ver dónde están colocadas las palabras. Así no sabemos de primeras las respuestas y es más emocionante.

Primera parte:

Bien, primero de todo es muy importante asegurarnos de seleccionar el personaje que queremos programar. En este caso, una palabra que hemos creado. Una vez seleccionado, iremos a la pestaña de CÓDIGO para poder darle órdenes.

Ahora vamos a añadir otro modo de inicio que añadiremos aparte de la programación que ya tenemos. Entonces en el bloque de Eventos buscaremos la opción que dice «Al hacer clic en este objeto».

Apuntamos las palabras encontradas en la lista

En este momento, queremos hacer dos cosas. Una, que cuando presionemos la palabra con el ratón cambie el disfraz para que aparezca dentro de un recuadro verde. Y la otra, que al clicarla aparezca en la lista. Para esto, le vamos a añadir «Cambiar disfraz a (disfraz 2)», que se encuentra en el bloque de Apariencia. Después iremos al bloque de Variables y escogeremos el que dice «Añadir (___) a [______]». En este tendremos que escribir la palabra que estamos programando y que queremos que aparezca en la lista. En este caso CISNE. Y, en el segundo espacio vamos a tener que seleccionar el nombre de nuestra lista. ¡Cuidado con estos pasos! Muchas veces no sale bien el resultado porque se nos olvida poner alguna de las opciones, así que aseguraros bien de haber completado todos los campos. Entonces, este último bloque quedaría así: «Añadir (cisne) a [Palabras]».

Podéis comprobar si funciona. Y, como veis hay un problema, cada vez que clicamos sobre la palabra aparece en la lista. Claro, no queremos que aparezca tantas veces, solo una. No os preocupéis que hay una solución para esto.

Hacer que solo aparezca una vez en la lista:

Para hacer que solo aparezca una vez en la lista, aunque sea presionada más de una vez, necesitamos usar varios bloques juntos: Operaciones y Sensores.

escribir

Empezaremos escogiendo el de Operaciones dentro del cual buscaremos el apartado «<__> y <__>». Como veis este necesita ser rellenado por otros bloques que encontraremos dentro del de Sensores. Necesitamos ser más específicos con las órdenes y además que se cumplan dos factores al mismo tiempo para que la palabra se escriba en la lista. Así evitaremos que aparezca indefinidamente. Para esto en el primer espacio del bloque de Operaciones colocamos el sensor «¿Ratón presionado?» y en el segundo hueco pondremos el de «¿Tocando (puntero del ratón)?». Entonces veremos el siguiente resultado: «< ¿Ratón presionado? > y < ¿Tocando (puntero del ratón)? .

Para ir terminando, este bloque lo colocaremos al principio del todo de nuestra nueva programación. Es decir, debajo del bloque de inicio «Al hacer clic en este objeto». Y cambiaremos este bloque de inicio por el de la «Bandera».


¡Estupendo! Ya hemos finalizado esta lección.

Nos vemos en la siguiente, dónde averiguaremos cómo hacer que aparezcan las palabras en una posición aleatoria.

¡Hasta pronto!

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