3. Programar la pantalla de carga

3. Programar la pantalla de carga

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Hola Scratchers, bienvenidos al tercer vídeo del proyecto carrera de obstáculos.

En este vídeo vamos a ver como añadir una pantalla de carga entre cada uno de los escenarios para conectar todas las rutas y para que haya un momento de pausa, para que nos podamos preparar para empezar el siguiente escenario.

Vamos a repasar lo que hicimos en los vídeos anteriores en los que vimos como crear primero nuestros tres escenarios y nuestros personajes, el jugador 1 y el jugador 2. Después vimos como dar movimiento a estos personajes y cada vez que tocaba el color fuera de juego, es decir, el color negro, volvíamos al punto de inicio.

Si tenemos todo esto realizado, lo repasamos y empezamos.

Muy bien Scratchers, para crear nuestras propias pantallas de carga, lo vamos a hacer exactamente igual que cuando creamos los escenarios con los obstáculos, es decir, con la herramienta de pintar, pintar los fondos.

Creación de las pantallas de carga

Nos dirigimos a ella y aquí igual que cuando creamos nuestras pistas podemos empezar de cero y pintar nuestra pantalla de carga, nosotros mismos o escoger un fondo de scratch predeterminado bastante sencillo para no saturar de colores y objetos, por ejemplo, Blue sky 2 y a partir de allí comenzar a trabajar, que es lo que voy a hacer yo.

Una vez que tengo el fondo, voy a marcar bien que se trata de la pantalla de carga 1, ¿por qué 1? Porque va a haber más de 1.  Vamos a verlo, les explico; yo lo que quiero es que esta pantalla de carga sirva para conectar un fondo, es decir la pista 1 que teníamos el color verde, a la pista 2. También para que haya un momento de espera, para que los jugadores no vean que desde la pista 1 a la pista 2 ya tienen enseguida que empezar a correr, sino que tengan un momento de espera, al cual le sumaremos los marcadores, en el siguiente vídeo.

Entonces esta pantalla de carga sirve básicamente para eso, esperar y enlazar una pista con la otra. Por lo tanto, lo que vamos a hacer es poner un cronometro de una cuenta de iniciarse el tiempo desde 3 a 0. Podemos también por ejemplo una palabra que nos anime: preparado, luego 1, 2, 3, ya o 3, 2, 1, Go. Como tú quieras.

Iniciamos poniendo la palabra: PREPARADOS, muy bien, ahora duplicamos la misma pantalla, no hace falta repetir el proceso y lo que vamos a hacer es cambiar la palabra por la cuenta desde atrás, por el 3 y lo centramos. Continuamos, repetimos y cambiamos ahora el 3 por el 2, ahora duplicamos y cambiamos el 2 por el 1 y para finalizar voy a poner, que justo después del 1, una señal de que empezamos, por ejemplo, GO. Así tendríamos en las pantallas de carga que nos indica, en la primera: PREPARADOS, 3, 2, 1, GO.

Entonces estas pantallas se van a suceder una vez toquemos la meta en cada una de las pistas, en la pista 1 la de color verde, en la pista 2 la de color rojo y en la última ya no saldrá esta pantalla de carga, sino que diseñaremos una última pantalla, en la cual veremos las calificaciones que veremos en los siguientes vídeos. Pero básicamente se trata de pantallas que se sucederán una vez toquemos los marcadores. Así pues, ya tenemos el programa y cada vez que toquemos una meta se suceda esta pantalla.

Programación pantallas de carga

Para ello voy a utilizar los siguientes bloques, primero que todo, escogeré el bloque de la “bandera” y el bloque “por siempre” y el condicional. Allí tenemos que pensar, cuál es la condición, que es lo que tiene que hacer para que se suceda la pantalla de carga. “Tocar la meta”. Es decir, en el primer fondo el color verde. Para esto, seleccionamos el sensor de colores “tocando el color” y aquí para que sea exactamente el color de la meta, usamos la lupa y seleccionamos. Seguidamente, lo que tenemos que decir es: que es lo que va a suceder, pues, que se va a cambiar el fondo, vamos a ir a la pantalla de carga. Aquí vamos a pensar, primero queremos que tengamos el fondo de carga 1: PREPARADOS, luego que pase 1 segundo: 3, un segundo: 2 y así todos los fondos. Es decir, que haya una diferencia de un segundo entre cada uno de los cambios.

Finalmente, para hacer estos cambios, primero carga 1 e ir añadiendo esperas de un segundo, luego carga 2, carga 3, carga 4 y por último carga 5 y añadiremos un segundo final, y como se trata de la carga del fondo 1 al fondo 2, cuando se sucedan todas las pantallas de carga, el último escenario al que va a ir, es a la pista 2.

Ahora scratchers, vamos a comprobar si tocamos la meta en el fondo 1, vamos a las pantallas de carga y después de estas cinco pausas, es decir, 1,2,3,4, y 5, vamos a la pista número 2.

Comprobamos, hare un poco de trampa e iré directamente a la meta de la pista1 y cuando tocamos el color verde: PREPARADOS, 3,2,1, GO. ¡Muy bien!

Programar que los personajes se escondan y muestren al cambiar de pista

Lo que faltaría es programar que se escondan los personajes una vez vayamos a las pantallas de carga y también trasladar esta programación al jugador 2. Para esto, simplemente duplicamos como hemos visto en los vídeos anteriores, duplicamos y trasladamos al jugador 2. Ahora, para decirle que se esconda una vez lleguemos al punto de carga, tenemos que decirle primero que se muestre con una “bandera” y luego decirle ahora sí, que cuando cambiemos “esconder” y que cuando vayamos a la siguiente pista 2, que se muestre. Jugador 2 y jugador 1.

Muy bien scratchers, ya hemos llegado hasta aquí y tendremos las pantallas de carga conectadas con el primer fondo, es decir, con la primera pista. Ahora nos tocaría diseñar y acabar de programar la pista 2 y la pista 3, que lo vamos a ver exactamente en el cuarto vídeo.

Espero que les haya gustado mucho y que les haya servido este vídeo y nos vemos.

Adiós, scratchers.

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