3. Programamos el movimiento del ratón

3.  Programamos el movimiento del ratón

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¡Hola Scratchers! Bienvenidos de nuevo a esta lección del ratón, come quesitos.

Hasta ahora, lo que tenemos es el ratón y un quesito programado. Cada vez, que el ratón y el quesito entran en contacto; el quesito desaparece y aparece en otra parte.

Para programar el movimiento del ratón, le diremos que adelante en línea recta, porque eso es lo que tiene programado, diez pasos.

Seguidamente, podemos modificar las esperas o simplemente quitarlas, porque a lo mejor nos va a entorpecer este movimiento.

Ahora lo que haremos, es que apunte hacia el puntero del ratón, porque queremos indicarle la dirección que debe tomar. Para esto, simplemente diremos, que, si el movimiento nos entorpece esa espera, al movimiento lo podríamos poner en un programa aparte o directamente se lo quitamos, vemos a ver cómo queda así.

Podemos elegir que nos gusta más; a mí, por ejemplo, me gusta más sin esa espera.

Con la velocidad, vemos que, si va muy rápido, podemos probar con cinco pasos. Si queremos que vaya un poco más rápido, subimos a siete pasos.  Así vemos que va bien y lo dejamos con siete pasos.

A continuación, después de probar que todo vaya bien. Lo que haremos es repasar, la programación del quesito, que era muy importante.

Primeramente, el quesito aparecerá en una posición aleatoria de la pantalla y luego se mostrará, para que cuando entre en contacto con el mouse, este desaparezca y así sucesivamente

Nos vemos en la próxima lección.

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