3. Programamos el contacto de la pelota con las barritas

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3. Programamos el contacto de la pelota con las barritas

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la tercera lección de nuestro Arkanoid avanzado.

Primeramente, vas a ver que la pelota va por detrás de las barritas, así que eso es lo primero que vamos a reparar.  Vamos a ir a la bola y decirle dentro de apariencia, que tiene que ir a la capa delantera. Vemos que ya pasa delante de las barritas.

Programación de las barritas

Lo siguiente que queremos hacer, es que estas barritas desaparezcan cuando entren en contacto con la pelota; así que pondremos una espera y un sensor; esperar hasta que entre en contacto con la pelota: “esperar que ¿tocando ball?

Ahora dentro de control pondremos que no se elimine el clon, probamos y vemos que efectivamente se va comiendo todas las barritas de tirón y no queremos que lo haga de esta forma, si no que rebote con cada una de ellas. Así que vamos a duplicar esta condición que ya tenemos programada y vamos a añadir otra condición, en este caso vamos a validar el contacto con este objeto 1, que son las barritas.

En este caso no queremos que, al contacto, la pelota salga rebotada hacia arriba, si no que salga disparada hacia abajo. Entonces, vamos a elegir el rango de 135 grados a + 90 grados y ponemos de 135 a 225 que es la suma de 135 y 90. Para hacer esto, le decimos “si ¿tocando barritas? entonces “apuntar en dirección número aleatorio entre 135 y 225”

Probamos y vemos que va rebotando en cada una de ellas. Genial, funciona muy bien, luego veremos por que lo hemos pintado de dos colores y que es muy chulo e interesante.

Regresamos a las barritas y para asegurarnos que este clon hace bien el rebote antes que lo elimine, le ponemos una pequeña espera, muy sutil de 0,01 segundo, para asegurar que el rebote se produce y que no elimina el clon inmediatamente antes.

Creación de Variable Puntos

Finalmente, lo que nos falta es poner puntos. Esto es muy fácil, ya sabemos cómo se hace, simplemente crearemos una variable que llamaremos puntos.

Así que vamos y creamos la variable y le ponemos de nombre puntos, luego le damos a la variable puntos el valor de cero, que inicie de cero y que lo haga detrás de la banderita, luego le diremos que cada vez que se elimine una banderita nos de un punto. Probamos y sí funciona bien.

En la próxima lección veremos como podemos modificar la dirección de la pelota con nuestra plataforma.

Nos vemos en la próxima lección.

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