3. Programación del topo

Amigos Scratchers bienvenidos a la tercera lección del curso del nuevo juego: ¡El Wakamole! Vamos a aprender a hacer la programación del topo.

¡Manos a la obra!

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Pasos a seguir: Programación del topo

  1. Programar el Topo:
    1. Programación 1:
      1. Control: Por siempre + espera.
      2. Operadores: número aleatorio entre (1) y (3) segundos.
      3. Movimiento: deslizar
      4. Apariencia: mostrar
    2. Programación 2:
      1. Control: Por siempre + condicional si
      2. Operadores: <> y <>.
      3. Sensores: Tocando el color () + Ratón presionado.
      4. Apariencia: Esconder

Programación del topo

En este momento tenemos el fondo, los personajes, un topo que se esconde y aparece y un mazo que se mueve.

Nuestro topo aparece y desaparece siempre en el mismo momento, entonces queremos que lo haga de forma aleatoria, para que el jugador nunca sepa cuando va a salir.

Esto lo vamos a hacer en dos programaciones.

1. Programación 1:

Vamos a programar en el personaje del Topo 1, más adelante haremos 5 topos más, uno por cada agujero. Recordar que cuando copiemos la programación del Topo 1 en el resto tendremos que tener mucho cuidado con el eje de coordenadas de las ‘X’ y las ‘Y’, las tendremos que cambiar en cada uno.

Gif Topo asomando la cabeza, gifs e imágenes animadas

Bien, empecemos por la programación aleatoria base del primer Topo. En la que ya tenemos vamos a separar los bloques de deslizarse, y debajo del bloque de movimiento y posición (ir a x: (-151) y: ( 71 )) vamos a añadir un bloque de ‘por siempre’ de CONTROL. Dentro de él le añadimos una ‘espera’, sin tiempo, ya que va a ser aleatorio, y, ¿Cómo? Muy fácil, aquí entra en juego los bloques de OPERADORES: la quinta opción: ‘número aleatorio entre (1)y (3)’. Este bloque lo vamos a colocar dentro de los segundos del de espera: ‘esperar ( número aleatorio entre (1)y (3)’ ) segundos’.

De momento, van a ser poco tiempo, solo 3 segundos, más adelante cuando añadamos el resto de topos podremos jugar más con los tiempos. Entonces debajo de este bloque añadimos el de deslizarse hacia arriba que teníamos apartado. Y, seguidamente hacemos lo mismo con el bloque de desplazarse hacia abajo, es decir, le añadimos el mismo bloque de espera aleatoria entre 1 y 3 segundos y después el de deslizarse hacia abajo.

Por último, va a ser muy importante que tengamos en cuenta cuando se esconde el personaje y cuando se muestra. De este modo, añadiremos los bloques de APARIENCIA: ‘esconder’ y ‘mostrar’. Añadiremos el de ‘esconder’ justo debajo de la Bandera y el de ‘mostrar’ debajo del primer bloque de espera. Es decir, cuando empiece el juego siempre estará escondido y justo de mostrará cuando se deslice hacia arriba.

¡Genial!

Ya tenemos un Topo que aparece de forma aleatoria.

¿Pero, qué pasa si le damos con el mazo? NADA.

¿Por qué? Porque aún no lo hemos programado. Bien, en este juego queremos que cuando le demos al Topo con el Mazo desaparezca, vamos a probarlo.

2. Programación 2:

Para hacer que se esconda cuando le de el mazo, vamos a crear una nueva programación paralela dentro del Topo 1.

Empezamos con la Bandera del Bloque de EVENTOS. Seguimos con el bloque de CONTROL, del cual necesitamos un ‘por siempre’ y un condicional ‘si <> entonces__’.

Ahora se va a complicar un poquito la programación, porque dentro de la condición vamos a necesitar un SENSOR doble: uno de color (segunda opción) y otro de presionar el ratón (opción número 8).

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Con el sensor de color, vamos a seleccionar el mismo color del mazo, el clarito de la parte circular. De acuerdo, y ahora tenemos que juntar estos dos sensores. ¿Cómo? Con un bloque de OPERADORES, como queremos que se esconda el topo cuando le toque el color del mazo y a la vez el ratón esté presionado, necesitamos un operador que deje detectar dos cosas al mismo tiempo. En este caso es la opción número 9 del bloque de OPERADORES: ‘< > y < >’.

Dentro de este vamos a colocar los sensores: ‘< ¿tocando el color ( ) > y < ¿ratón presionado? >’. Y todo esto lo colocamos dentro del Bloque Condicional: ‘si < ¿tocando el color ( ) > y < ¿ratón presionado? > entonces__’.

Ahora lo único que falta es añadirle después del entonces el bloque de APARIENCIA: ‘esconder’: ‘si < ¿tocando el color ( ) > y < ¿ratón presionado? > entonces_ esconder’ _’.

Ya podéis probar de clicar con el ratón el Topo a ver si funciona y se esconde. En caso de que no, revisar bien la programación, no vaya a ver algún pequeño detalle que se nos haya pasado.


¡Estupendo Scratchers!

Ya está terminada la tercera lección del Wakamole, que seguro que os están quedando geniales vuestros juegos y pronto podréis disfrutar de jugar con ellos.

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¡Hasta la vista!

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