3. Programación de la varita mágica
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3. Programación de la varita mágica
¡Hola Scratchers! Bienvenidos nuestra tercera lección del reto de Bruna. La brujita adivina.
En este vídeo lo que haremos es programar los movimientos de la varita, para que se vaya moviendo cada vez que hacemos clic.
Usaremos el bloque de “hacer clic en este objeto” y veremos que tal nos va, sino luego haremos cambios. Vamos a girar con bloque de movimiento “repetir 10” “girar 15 grados”, veremos cuales son los grados que queremos que gire. Duplicamos este bloque y ahora tenemos que hacer giro hacia la otra dirección, con números negativos o simplemente usando el bloque de la otra dirección. Cada uno que lo haga como quiera, el resultado es el mismo.
Probamos para ver los movimientos y vemos que no esta haciendo clic en el objeto. Así que, vamos a usar otro bloque para activar este programa. Ya que con este no nos va bien.
Primeramente, usaremos una banderita y le diremos a la banderita, si se está cumpliendo una condición. Entonces, usaremos un por siempre después de la banderita y ponemos un condicional: si ¿ratón presionado? Entonces hará girar el bloque de movimiento anterior. Probamos si funciona y vemos que es un poco raro el giro de la varita, porque gira un poco sobre sí, pero tiene el punto central en la parte superior y queremos que este abajo, donde la manita. Así que, lo que haremos es ir a edición de personajes, los disfraces y vamos a editarlo y poner el punto central donde se coge la varita. Ahora acuérdate que tiene magia y debemos dejar un espacio para la magia y la que no tiene magia debemos dejarla en una posición casi igual.
Probamos para ver los movimientos y si nos gustan. Podemos poner que haya menos repeticiones en vez de 10 que hayan 5 y que los grados en vez de 15 que sean 10, para que no gire tanto y la repetición hacia el otro lado 3. El movimiento es más reducido, pero mejor ponemos la segunda repetición en vez de 3, ponemos 5. Así queda repetir 5 y 5. Ahora el giro debe ser exactamente igual.
Otra cosa que podemos hacer para que no vaya con ese desfase que hemos acumulado, es decirle que apunte al empezar en dirección 90 grados. Así respetamos la posición inicial.
Probamos y si queremos que gire más, le damos más repeticiones y si queremos que gire menos ya está bien así.
A continuación, lo que tenemos que hacer es que aparezca la magia, cuando toquemos la bola de cristal. Es un programa muy fácil, es una lección super rápida la siguiente y ahora verás como se hace. Porque allá si vamos a poner, no en la siguiente, sino la otra las predicciones y será la parte más divertida y más chula.
Nos vemos en la próxima lección.
Hasta ahora.