3. Programación de la bola de Arkanoid
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3. Programación de la bola de Arkanoid
¡Hola Scratchers! Bienvenidos a esta tercera lección del videojuego de Arkanoid.
Vamos hacer la programación de la pelota, primero vamos a poner una banderita y luego le añadimos “un por siempre”, porque queremos que tenga un movimiento constante. Le ponemos “mover 10 pasos” y vemos que se queda a un borde; por lo cual, le decimos que “al tocar un borde rebote”. Probamos y vemos que al tocar un borde rebota hacia el otro borde.
Seguidamente, programamos en qué dirección tiene que ir. Para esto, le diremos primero que “apuntar en decisión 45” y le diremos que esa dirección sea aleatoria, porque si no siempre sabremos qué dirección va a tomar.
Finalmente, iremos a operadores y meteremos el rango de -45 a 45. Entonces, la dirección quedará así: “apuntar en dirección-número aleatorio -45 y 45. De esta forma, cada vez que hagamos clic va a elegir una dirección nueva entre este rango.
Lo que haremos en la próxima lección es programar la interacción de estos personajes.
Nos vemos en la próxima lección