3. Poniendo los productos en el carrito
El vídeo del curso solo está visible para los suscriptores.
Puedes suscribirte aquí o entrar si ya eres miembro.
3. Poniendo los productos en el carrito
¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la tercera lección de nuestro juego de las compras.
Ahora lo que vamos a hacer, es ir colocando cada una de estas cositas en nuestro carrito.
Primeramente, vamos a mover la leche, vamos a empezar por la leche. En primer lugar, lo que haremos es darle una característica para que esta leche pueda ser arrastrable, la podamos arrastrar y la podamos mover con nuestro ratón. Para esto, colocamos “Fijar modo de arrastre a” y a continuación, vamos a control y ponemos un bloque de “esperar hasta que” se cumpla una condición. En este caso la condición va a ser que entre en contacto con nuestro carrito de la compra; así que iremos a sensores y usamos el primero de “tocando carrito” de la compra.
Ahora que ya tenemos este contacto programado, lo que haremos es recoger la información del punto de coordenadas donde la vamos a dejar, en este caso, va a ser aquí y vamos a recoger en movimiento, el punto de coordenadas.
Recoger punto de coordenadas
Podemos añadir un deslizar para hacerlo más chulo y elegante, vamos a hacer que se deslice en 0.5 segundos, porque 1 segundo es demasiado lento. Entonces colocamos “deslizar 0.5 segundos a X: 47, Y:-77”. Vamos a ver cómo funciona, lo soltamos y va a su sitio. Además, para que dé sensación de que está dentro del carrito, podemos mandarlo a la parte trasera de nuestros personajes. Para esto, colocamos un bloque de “ir a capa trasera”.
Otra cosita que podemos hacer es añadirle un sonido, si ponemos el bloque de “tocar sonido glug hasta que termine”. Vamos a ver como queda, creo que les va a gustar mucho.
La verdad que añadir sonidos les da un toque muy chulo a los proyectos.
Copiar código y adaptar punto de coordenadas
A continuación, lo que tenemos que hacer es ir copiando este código y adaptando los puntos de coordenadas a cada uno de los ingredientes de nuestra compra.
Lo que voy a hacer es arrastrarlo, arrastrarlo a la mermelada en este caso, ampliar un poquito y lo que haré es sustituir el punto de coordenadas inicial y vamos a ver a donde queremos que se situé de nuestro carrito. Recogemos los datos de este nuevo punto de coordenadas de las X y las Y, y luego la vamos a sustituir al sitio donde se tendrá que deslizar, que sería “deslizar en 0.5 segundos a X:79 Y:-88 “. Vamos a hacer la prueba ahora a ver que tal queda; pero atención a los sonidos, porque los sonidos de este personaje son de “pop” que suena así.
Finalmente, vamos a acelerar un poquitín más todo este proceso, vamos a ponerlo a los demás personajes, situaremos el ingrediente. Lo haremos con todos los ingredientes. Acuérdense ir actualizando los puntos de coordenadas, nos dejen ninguno e ir probando cada uno de los ingredientes, de arrástralos a ver si funcionan y si funcionan, es que está todo perfecto.
En la próxima lección, lo que vamos a ver es como vamos tachando cada vez que añadimos algo a nuestro carrito o marcando de nuestra lista de la compra que ya lo tenemos.
Nos vemos en la próxima lección.
Hasta ahora.