3. Letras correctas del listado

¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la tercera lección del juego del ahorcado. Ha llegado el momento de programar en serio. Así que hoy vamos a tener que prestar atención y poner en práctica nuestras habilidades de programación. Estamos en la Lección 3, dónde vamos a programar las letras correctas del listado y las letras incorrectas que nos harán restar puntuación.

Está claro que todos lo vais a hacer genial porque sois unos cracs y cuando acabéis podréis disfrutar de vuestro juego en familia o con amigos.

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Paso a paso: Programar las letras correctas del listado

  1. Programación:
    1. Preguntar qué letra escoge el jugador
    2. Hacer lista con las letras correctas
    3. Crear variable de vidas
    4. Evaluar las letras
      1. Restar vidas


1. Preguntar qué letra escoge el jugador

Queridos Scratchers, ya tenemos listos nuestros personajes y las palabras del ahorcado. Todos ellos ya están ocultos. Solo falta programar para que hagan las funciones que les toca. Por ejemplo mostrarse las letras cuando el jugador las acierta o mostrarse la horca cuando el jugador no acierta la palabra.

Bien, para poder llegar ahí, primero es necesario que el jugador tenga la opción de escoger las letras. Y, ¿Cómo va a hacer eso? Pues muy simple, primero de todo aseguraros de seleccionar el personaje que va a ser ahorcado, para programar en él.

A continuación, haremos otra programación paralela a las otras que ya tenemos. Primero iremos a la pestaña de Código y en ella al Bloque Amarillo de EVENTOS, donde escogeremos la opción de ‘Al hacer clic en la Bandera‘. Después iremos al Bloque Azul Clarito de SENSORES en el que selecionaremos la quinta opción: ‘Preguntar (________) y esperar‘. Aquí escribiremos la pregunta para el jugador que puede ser Introducir letra: –> ‘Preguntar ( INTRODUCIR LETRA:) y esperar’.

Genial, ahora ya podéis clicar en la bandera y comprobar que funciona. Pero como veréis si introducís letras no pasa nada.


2. Hacer lista con las letras correctas

Al haber creado la pregunta, como podéis comprobar el jugador puede introducir cualquier cosa, como números, letras, signos, etc. Por eso va a ser muy importante hacer una lista para diferenciar las respuestas correctas, que van a ser las letras de nuestras palabras ocultas.

Letras correctas del listado

Para hacer eso nos dirigiremos al Bloque Naranja de VARIABLES y apretaremos al botón de ‘Crear lista’ donde escribiremos ‘Letras’. Ahora volvemos al Bloque de VARIABLES y escogeremos la segunda opción:

‘Añadir (_) a [Letras]’ . Dónde vamos a escribir una a una las letras de nuestra palabra oculta. Cada vez que escribimos una le damos a la tecla enter o clicamos en el mismo bloque para que se añada a la lista. Ejemplo: ‘Añadir (B) a [Letras]’ .


3. Evaluar las letras

Ahora vamos a crear un programa para evaluar si la letra que introduce el jugador es correcta o no. Entonces vamos a crearlo con un bloque condicional (si, entonces, sino). Vamos al Bloque Naranja de CONTROL y seleccionamos la quinta opción: ‘Si <____> entonces, sino’. Éste lo colocamos debajo de la programación de la pregunta. Después vamos dentro del bloque de VARIABLES y escogemos la opción número 10: ‘¿ ( cosa ) está en [letras]?. La cual la vamos a poner dentro del bloque de la condicional: ‘Si < ¿ ( cosa ) está en [letras]? > entonces, sino’.

Ya queda poco, el siguiente paso es ir al bloque de SENSORES y escoger la sexta opción: ‘respuesta’, la cual vamos a colocar dentro de ( cosa ) : ‘Si < ¿ ( respuesta ) está en [letras]? > entonces, sino’.

1.Restar vidas

Ya estamos terminando esta lección. El último paso que nos queda hacer es crear la variable de restar vidas o puntos para que cuando el jugador escriba una respuesta incorrecta reste.

Primero nos dirigimos al Bloque de VARIABLES y clicamos en el Botón de arriba del todo que dice: ‘Crear una variable’. La vamos a llamar ‘VIDAS’. Después vamos a darle el valor numérico del total de vidas que vamos a tener para jugar, en este caso 7. Este número lo vamos a calcular según la cantidad de disfraces que tiene el personaje de la horca. ¡¡Fijaros bien si el vuestro también tiene 7!!

Bien, de este modo cogemos la tercera opción del Bloque de VARIABLES: ‘Dar a [vidas] el valor (7)‘. Y lo colocamos en la otra programación, entre la Bandera y el Bloque de Esconder. Con eso estaremos diciendo que cada vez que se apriete la Bandera las vidas se pondrán a 7.

Para terminar, vamos a hacer que resten vidas cuando introducimos letras que no son correctas. Para ello utilizamos la cuarta opción del Bloque VARIABLES: ‘Sumar a [vidas] (-1)’. Como veis le vamos a restar de uno en uno colocando el signo negativo delante del 1. Este bloque lo vamos a colocar debajo del ‘SINO’ de la condicional: ‘Si < ¿ ( respuesta ) está en [letras]? > entonces, sino Sumar a [vidas] (-1) .

Para que funcione bien necesitamos crear un programa repetitivo. ¿Cómo? Super sencillo, vamos a hacerlo con las opciones de enviar y recibir mensajes. En el Bloque de EVENTOS escogemos la opción número 7: ‘Enviar (mensaje1)‘. En el cual vamos a crear un nuevo mensaje que se va a llamar ‘PREGUNTA’.

Entonces, esto lo colocamos debajo de la bandera y toda la otra programación la colocamos debajo de un nuevo bloque, el séptimo de EVENTOS: ‘Al recibir [Pregunta]‘. Y al final de esta programación, la de las condicionales volvemos a colocar el bloque de ‘Enviar (pregunta)’. De este modo estará preguntando todo el tiempo y sabrá si la letra es correcta o no y si tiene que restar vidas o no.


¡Queridos Scratchers ya hemos terminado la tercera lección!

Esperemos que os esté gustando, nos vemos en la siguiente ya solo quedan 2 para terminar.

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