3. Incrementando la velocidad de los obstáculos

3. Incrementando la velocidad de los obstáculos

Bienvenidos a la 3a parte de la lección de Geometry Dash, donde aprenderemos a programarlo de una forma distinta. En esta parte programaremos un incremento de nivel que hará que los obstáculos vayan a más velocidad.

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Antes de continuar, retomaremos la anterior lección y le añadiremos una 4a condición en la que definiremos lo que pasa si nuestro cubo choca contra un obstáculo. Antes, activábamos la condición si tocaba un color, pero ahora tenemos obstáculos de diferente colores, así que esta vez lo pondremos diferente. El cambio es sencillo, basta con cambiar el tipo de sensor por uno en el que tengamos la opción de buscar el nombre del objeto que queremos esquivar.

vidas y nivel geometry dash Jumps en Scratch

Crearemos una variable para las vidas

Una vez hecho esto, añadiremos que diga “-1” durante unos segundos, esta espera es importante, porque si le ponemos menos tiempo del necesario, podría detectar el obstáculo otra vez y ¡restarnos más puntos! A continuación iremos a Datos y crearemos una variable: “Vidas” y las fijaremos en un inicio a 3 o las que queráis, la idea es que empezaremos con un número de vidas que iremos perdiendo si chocamos, y si llegamos a 0 se terminará el juego, así que no se nos puede olvidar poner “cambiar vidas por -1” en la 4a condición.

Para hacerlo más interesante, haremos que si aguantamos 10 segundos, por ejemplo, en el juego, obtengamos un punto de nivel y eso haga que los obstáculos vayan más rápido, así haremos que el juego sea más difícil.

Variables de Nivel y Tiempo

Para hacerlo, crearemos otras dos variables más, una de ellas será “Nivel” y la otra “Tiempo” la primera la fijaremos al inicio a 0 (en el cubo), y la otra la fijaremos a 2 (en el obstáculo) a demás de poner la variable donde antes ponía “deslizar en 2 segundos a” quedando así: “deslizar en “tiempo”segundos a”. En este programa tendrá un papel importante el cronómetro, así que pondremos al inicio reiniciar cronómetro.

En la próxima lección programaremos el cronómetro para saber cuanto tiempo llevamos jugando en el juego. ¡Hasta pronto!

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