3. Hacer que el Dragón que nazca sea aleatorio
Obtener un dragón aleatorio
¡Hola Scratchers! Bienvenidos a la lección 3 del videojuego «El Huevo y el Dragón» en Scratch 3.0. En esta lección veremos cómo podemos hacer que nazca un dragón aleatorio y así ponerle más emoción al juego.
El vídeo del curso solo está visible para los suscriptores.
Puedes suscribirte aquí o entrar si ya eres miembro.
Añadir diferentes tipos de dragones
Para hacer que nuestro huevo sea sorpresa, necesitamos tener varios tipos de dragones o animales diferentes. Así pues, lo primero que haremos será buscar nuestros animales en la galería de imágenes de Scratch, en Internet (imágenes que terminen en .png para que no tengan fondo) o dibujarlos nosotros mismos des de cero. Nosotros nos descargaremos imágenes de Internet y las subiremos a Scratch.
A continuación, iremos a los disfraces, haremos clic al icono de la parte inferior y buscaremos la opción «cargar disfraz». En caso que queráis dibujarlo o subirlo de la galería, en ése mismo icono hay ambas opciones.
Una vez subidos, dibujados o cargados los disfraces, nos fijaremos en el número de arriba a la izquierda de cada uno. Este nos indica el número de disfraces que tenemos y en que posición están. Algo muy útil que utilizaremos en el siguiente paso.
Programar disfraces aleatorios
Ahora que tenemos los disfraces listos y sabemos en que posición están, retocaremos la programación para que salga un dragón aleatorio. Para ello, nos apuntaremos la posición de los disfraces de los dragones. Es decir, si tenemos 4 dragones y en total 10 disfraces, los dragones, en nuestro caso, estarán en la posición 7 a la 10.
Finalmente, para programar los disfraces aleatorios, nos basta con retocar la parte final del programa. Así pues, en vez de cambiar a un disfraz en concreto, utilizaremos el operador «número aleatorio entre ‘7’ y ’10’ » ya que los dragones estarán, en nuestro caso, en los disfraces 7, 8, 9 y 10.
Hasta aquí la Lección 3, en la próxima lección veremos cómo hacer una animación del dragón cuando salga del huevo y lo programaremos para que podamos ponerle el nombre que queramos.
¡Hasta la próxima!