3. Habilitamos el cubo dentro de la pantalla de juego
Hola Scratchers! Bienvenidos de nuevo al curso del juego del Rise Up. En esta lección habilitamos el cubo dentro de la pantalla de juego. En otras palabras, vamos a programar el cubo para que solo aparezca dentro de la pantalla de juego y no en la parte negra.
El vídeo del curso solo está visible para los suscriptores.
Puedes suscribirte aquí o entrar si ya eres miembro.
Pasos a seguir: Habilitamos el cubo dentro de la pantalla de juego
- Programar Cubo Amarillo:
- Condicional
- ‘Si < > entonces______ sino______’
- Sensores
- Si toca el color (negro)
- Apariencia:
- Esconder
- Mostrar
- Condicional
- Hacer que el globo explote:
- Crear un nuevo disfraz del globo
- Diseñarlo para que parezca que ha explotado
- Programar el globo
- Cambiar disfraces 1, 2 y 3.
1. Programar el Cubo Amarillo:
Queridos amigos, hasta ahora ya hemos creado el fondo y todos los objetos de juego. Ahora nos queda acabar de perfilar las programaciones de nuestros objetos para que funcione bien.

Cómo podéis observar, al mover el cubo amarillo con el ratón se ve en toda la pantalla de juego, incluido en el espacio negro que simula la pantalla de un móvil o una tableta.
Para hacer que solo aparezca en el cielo azul, el espacio del juego, es muy sencillo. Tenemos que añadir algunos bloques más en la misma programación que ya teníamos hecha. Para eso le vamos a decir que si toca el color negro desaparezca.
1.1.Condicional
Primero añadimos dentro del por siempre y debajo del bloque de movimiento un condicional. Escogemos la quinta opción del Bloque de CONTROL: ‘ Si < > entonces____sino_____’.
1.2. Sensores
Después necesitamos el sensor de color, que se encuentra en el Bloque de SENSORES. Será la segunda opción: ‘¿Tocando el color ( )?’. Éste lo colocaremos dentro del ‘si’ de la condicional: ‘ Si < ¿Tocando el color ( )? > entonces____sino_____’. Tendremos que escoger el color negro.
1.3. Apariencia
A continuación le diremos que si toca el color negro entonces se esconda. Así, vamos al bloque de APARIENCIA y cogemos la opción número 15: esconder. La cual colocaremos seguido del entonces: ‘ Si < ¿Tocando el color ( )? > entonces__ esconder __sino_____’.
Por último, le diremos que en cualquier otro caso se muestre. De este modo necesitamos la opción número 14 del bloque de APARIENCIA: mostrar, que pondremos a continuación del ‘sino’: ‘ Si < ¿Tocando el color ( )? > entonces__ esconder __sino___ mostrar __’.
2. Hacer que el globo explote:
Bien, nuestro globo parece que está volando por el cielo ya que en las otras lecciones le dimos movimiento creando 3 disfraces distintos. Pero ahora nos falta hacer que explote cuando le toque un objeto punzante.
Primero de todo, iremos al personaje del globo y crearemos un cuarto disfraz duplicando el último.

Después vamos a tener que decorarlo para que parezca que ha explotado. Para eso, podemos utilizar la herramienta de la flecha para seleccionar la parte inflada del globo. Una vez seleccionada podemos utilizar la herramienta de VOLVER A DAR FORMA (la imagen de la flecha con un puntito). Esta herramienta nos permite moldear el objeto seleccionado por partes. Nos va a dar juego para deformarlo y hacer que parezca que ha explotado. Podemos añadir algunas líneas alrededor con la herramienta de la LINEA.
3. Programar el globo
Para finalizar la lección de hoy, falta re-programar el globo. Si os habéis fijado, nuestro globo tiene programado que cambie constantemente de disfraz, pero claro al haberle dibujado el de la explosión va a explotar constantemente sin motivo.

Entonces, vamos a tener que quitar de nuestra programación el bloque de ‘siguiente disfraz‘. Y tendremos que ir al bloque de apariencia y escoger la opción número 5: ‘cambiar disfraz a (balloon1)’. Tendremos que ponerlo 3 veces y escoger los 3 primeros disfraces que son los que hacen que parezca que vuele por el cielo: balloon1, balloon2 y balloon3.
Entonces los añadimos dentro del por siempre, pero para que funcione tendremos que poner esperas de 0.5 segundos entre ellos. Recordar que el bloque de esperas es la primera opción del bloque de CONTROL: ‘esperar (0.5) segundos‘.
¡Fenomenal!
Ya hemos terminado la lección.
¡¡Os esperamos en la próxima!!
