3. Creamos las palabras a encontrar en la Sopa

¡Hola Super Scratchers! Si estáis aquí es porque os esta quedando genial vuestra sopa de letras y queréis solucionar alguno de los problemas que se nos ocasionó en la lección anterior. Bien, en esta lección arreglamos el problema de la última letra y además creamos las palabras a encontrar en la sopa. ¡Manos a la obra!


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Paso a paso:

  1. Solucionar el problema de la última letra:
    1. CÓDIGO:
      1. Poner el salto de línea arriba–> «Ir a x: (-204) y: ((«posición en y») – (28))» , justo debajo de «repetir (11)»
      2. Cambiar el punto de coordenadas–> «Ir a x: (-204) y:(165)»
  2. Creamos las palabras a encontrar en la Sopa:
    1. Crear un personaje nuevo.
    2. Ir a la pestaña de disfraces.
    3. Escribir con la opción de TEXTO ‘T’ una palabra. (ej.:cisne).
    4. Comprobar que encaje cada letra de la palabra en los espacios que ocupan las de la sopa de letras.
    5. Crear un rectángulo del mismo color que el fondo del recuadro.
    6. Colocar la palabra encima de ese rectángulo.
    7. Crear un segundo disfraz para cuando se encuentre la palabra en el juego:
      1. Crear un rectángulo sin relleno, con el borde de color verde.
      2. Rodear la palabra con el borde verde.
    8. Crear tantas palabras como se quieran siguiendo el mismo proceso.
  3. Colocar las palabras en la sopa de letras.
  4. Programarlas:
    1. Eventos–> «Bandera»
    2. Apariencia–> «Cambiar a disfraz 1″
  5. Poner el modo turbo (en la pestaña editar de la barra de marcadores azul en la parte superior del programa).

Solucionar el problema de la última letra:

En la última lección, al programar las letras se nos quedaba una sola en la última fila y fuera de la pantalla. Para arreglar esto hay que poner la programación del salto de línea arriba, «Ir a x: (-204) y: ((«posición en y») – (28))» , justo debajo de «repetir (11)» justo debajo de «repetir (11)».

Si probáis que pasa ahora, vais a ver cómo empiezan a crearse las líneas mucho más abajo del recuadro. Entonces vamos a tener que cambiar el punto de coordenadas inicial (justo el bloque de movimiento que se encuentra debajo de la bandera)–> «Ir a x: (-204) y:(165)». Como cada recuadro es diferente tendréis que ir probando hasta encontrar el número de la ‘Y’ que os encaje mejor en el vuestro.

¡Fenomenal! Ya tenemos solucionado el pequeño problema que nos había aparecido. Ya estamos listos para seguir creando nuestro juego.

Creamos las palabras a encontrar en la sopa:

Las palabras van a ser personajes. Entonces vamos a crear un personaje nuevo con la opción del ‘Pincel’. Una vez en la pestaña de disfraces, vamos a escribir la palabra con la opción de TEXTO ‘T’. Podéis poner las palabras que queráis. Nosotros hemos escogido el tema de animales, así que escribimos ‘cisne’ en la primera.

Creamos las palabras a encontrar en la Sopa

Cuando ya tenemos escrita la palabra hay que hacer un paso muy importante: comprobar que encaje cada letra de nuestra palabra en los mismos espacios que ocupan las de la sopa de letras. Para esto, hay que sobreponer la palabra encima de una línea de letras y ir añadiendo espacios entre cada una de las letras que la componen. Hay que ir probando hasta conseguir que ocupen el mismo espacio.

Ahora nos podemos encontrar con el problema que se ven las letras sobrepuestas, las de nuestra palabra con las de la sopa aleatorias. Bien para evitar esto hay una solución muy sencilla. En el mismo disfraz donde hemos escrito la palabra, con la opción del rectángulo, dibujaremos uno del mismo color que el fondo del recuadro. Éste tendrá que ocupar el espacio justo que ocupa la palabra escrita. Sino el rectángulo ocupará demasiado espacio y tapará las letras de las líneas de encima o debajo o de los lados. Y, por supuesto, el rectángulo irá por debajo de la palabra que hemos escrito.

Ya hemos conseguido crear una palabra y colocarla en nuestra sopa de letras. Pero en el juego también queremos hacer que se resalte, una vez se haya encontrado. Esto lo vamos a hacer creando un segundo disfraz en el que vamos a crear un rectángulo sin relleno y con el borde ancho (por ejemplo 3). El borde lo podemos poner de algún color, como el verde que es el color de éxito. Y éste va a rodear la palabra con el borde verde, tal como si fuera en papel y la rodeáramos con un bolígrafo.

¡Estupendo! Ya tenemos lista la primera palabra de nuestra sopa. Ahora podéis poner cuantas palabras queráis, siempre que quepan. Siempre se creará cada una en un personaje nuevo y siguiendo el mismo procedimiento que con la primera.

Cuando tengáis todas las palabras creadas, las podréis ir colocando por la sopa de letras como queráis. Pero que sigan una lógica.

Programar las palabras.

La programación inicial va a ser con la «Bandera». Le vamos a decir que al presionarla (cuando empieza el juego) las palabras aparezcan con el primer disfraz. Escogeremos la opción de «Cambiar a disfraz 1″ del bloque Apariencia.

Si presionamos la bandera se puede ver que aparecen antes las palabras que las letras aleatorias de la sopa, y eso sería un error porque se estarían dando las respuestas antes de empezar el juego. Pero si ponemos el ‘Modo Turbo’ que se encuentra en la opción Editar de la barra de marcadores azul que se encuentra en la parte superior del programa.


Bien amigos, ya hemos terminado esta lección, donde tenemos las palabras en el sitio que las hemos otorgado.

En la próxima lección veremos como ponerlas en un sitio aleatorio.

Esperamos que os esté gustando.

¡Hasta la próxima!

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