3. Creación y programación del quesito recolectable

3. Creación y programación del quesito recolectable

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Una vez tenemos a nuestro ratón animado y en movimiento dentro del escenario, es momento de añadir uno de los elementos clave del juego: el quesito. Este será el objeto que el ratón debe recolectar, y su presencia dará sentido al objetivo del jugador, además de permitirnos llevar un sistema de puntuación.

Para crear el quesito, volveremos a utilizar Piskel, manteniendo el estilo pixel art para que combine visualmente con el diseño del ratón. Dibujaremos un trozo de queso sencillo, fácilmente reconocible, utilizando colores amarillos y detalles como agujeros para darle personalidad. Una vez finalizado, exportaremos la imagen en

formato .png y la importaremos en MochiCard, arrastrándola al escenario o añadiéndola como nuevo objeto con el sprite correspondiente.

Queremos que el quesito aparezca en una posición aleatoria cada vez que se inicie la partida, por lo que, en los bloques de programación, configuraremos que al hacer clic en la bandera verde, el quesito se desplace automáticamente a una posición aleatoria dentro del escenario. Así, cada partida será diferente y más divertida, ya que el jugador deberá buscar el quesito por la pantalla desde el inicio.

Además, programaremos que cada vez que el ratón toque al quesito, este vuelva a desaparecer y reaparecer en otra posición aleatoria, como si se hubiera comido y generado uno nuevo. Para detectar este contacto, usaremos una condición que verifique constantemente si el quesito está tocando al personaje. Si se cumple esta condición, dentro del bloque haremos que el quesito se mueva de nuevo a otra posición aleatoria del escenario.

Pero no solo queremos que el personaje recoja quesitos, sino que también podamos contabilizarlos. Para eso, crearemos una variable llamada quesitos, que se mostrará en pantalla y que comenzará en 0 al inicio de la partida. Cada vez que el ratón toque un quesito, esa variable aumentará en 1, permitiendo llevar un registro del número de quesitos recolectados. Así, no solo damos una recompensa visual al jugador, sino también un incentivo para seguir jugando y mejorar su puntuación.

Con todo esto, el juego gana en dinamismo y rejugabilidad, ya que el jugador deberá moverse continuamente por el escenario buscando quesitos, mientras su puntuación aumenta con cada uno que consiga recoger. Es un paso importante en la creación de un videojuego básico, ya que combina diseño, lógica y objetivos de forma sencilla y efectiva.

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