2. Programar el susto en Scratch

Videojuego de concentración en Scratch con susto

A continuación, necesitamos programar el susto en Scratch. Por lo tanto lo que haremos es añadir un fondo completamente distinto al que tenemos y subiremos una imagen terrorífica.

Esta imagen irá acompañada de un sonido al mismo tiempo en que se muestre. Y la mostraremos en el momento en que nosotros queramos.

Cuando mostrar el susto

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Para mostrar el susto nos podemos ayudar del cronómetro y sus bloques. Reiniciando el cronómetro una vez presionamos la bandera y haciendo saltar el susto a los segundos que nosotros queramos.

Podemos hacer que salte en un tiempo aleatorio, haciendo uso del bloque de operadores » un número al azar entre _ y _». Pero en este caso como no queremos que nosotros seamos asustados, fijaremos por ejemplo el susto se active al segundo 26. Así en todo momento tendremos controlado el segundo en el que saltará el susto. Evidentemente en función de la dificultad del juego y lo largo que lo queráis hacer podéis poner más o menos segundos. Todos estos detalles dependerán de vosotros y las características que queráis darle al juego.

Siempre tenéis que recordar que los juegos que hacéis pueden tener las características que queráis, pero siempre deberán ser asequibles y juegos que se puedan superar. En el caso del punto rojo, lo podemos hacer más o menos difícil pero si por ejemplo el fondo es del mismo color que el punto (exactamente) será imposible de superar. Y siempre tenemos que hacer juegos, que por muy complicados que sean, sean posibles de superar.

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