2. Programación del truco o trato
Programación de la pregunta de Halloween truco o trato
¡Hola Scratchers! Vamos a continuar con el reto de Halloween que está a la vuelta de la esquina. Este reto es muy sencillo. Listos para programar “¿Truco o trato?”
¿Truco o trato?”
Comenzaremos el reto seleccionando “al hacer clic en bandera verde”, como siempre para comenzar a programar y de seguido ir a “apariencia” y cambiar disfraz a “calabaza”.
Por otro lado, dejando esta programación ya hecha, iremos de nuevo a eventos y escoger “al hacer clic en este objeto” en este caso a la calabaza para que esta nos lancé una pregunta.
Para hacer eso, deberíamos de hacer lo mismo que el anterior comando que hicimos. En este caso pondremos de nuevo “cambiar disfraz a calabaza” y en sensores, escogeremos “preguntar x y esperar”. Y lo arrastraremos abajo del segundo comando que hemos creado con el enunciado de “preguntar ¿Truco o trato? Y esperar”.
Una vez hecho esto, procederemos a arrastrar “preguntas”. Una variable de recopilación de respuestas para poder programar las posibles respuestas de la calabaza.
Para saber bien cuál de las dos respuestas hemos puesto, deberíamos ir a control y arrastrar “si x entonces” dos veces, uno debajo del otro en el segundo comando que estamos haciendo.
Condicionales de análisis de respuesta
Para analizar las respuestas de los jugadores, lo que tendremos que hacer es ir al apartado de “operadores” y elegir “x = 50”. Una vez hecho esto, arrastraremos el bloque “respuesta” a este nuevo comando y terminaríamos programando lo siguiente: Si respuesta = truco / respuesta = trato.
Cuando hayamos hecho este paso, arrastraremos cada comando dentro del comando “si x entonces”.
Una vez hecho esto, deberíamos comenzar a programar el qué debería pasar si respondemos truco o trato.
Iremos a apariencias y escogeremos el comando “cambiar disfraz a calabaza a murciélago” y lo arrastraremos en el comando debajo del primer bloque naranja “si x entonces” y lo mismo con el segundo bloque, si es trato cambiaremos el disfraz de calabaza a caramelos.
Sonidos de misterio
Una vez terminado esto, para dar más misterio, iremos a sonidos y buscaremos algunos sonidos para este personaje (murciélago), por recomendación, podríamos escoger el sonido “chatter”, que está situado en el apartado de animales.
Y para los caramelos podríamos escoger un sonido de recompensa, por ejemplo “Wand”. Una vez escogidos los sonidos, para programarlos, iremos a códigos e iremos al apartado de bloques de sonido. Arrastraremos el bloque “tocar sonido x hasta que termine” en los dos bloques de colores, en el primer bloque como ya tenemos el truco. Pondremos “tocar sonido chatter hasta que termine” y en el segundo bloque pondremos “tocar sonido wand hasta que termine”.
Una vez hecho esto, podemos poner un fondo para dar más misterio o para hacer el juego más bonito. Con todo esto ya tendremos el juego terminado.
Y a ¡Jugar!! ¿Qué eliges tú, truco o trato?