2. Programación de la catana
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2. Programación de la catana
¡Hola Scratchers! Bienvenidos a esta nueva lección del Ninja Fruit. En esta lección vamos a ver como programar los movimientos de la catana. El movimiento de la catana que queremos lograr, es que al hacer clic haga como que está atacando y cortando la fruta.
Para programar esto, vamos a ir a control y añadiremos que, si hacemos clic, estamos cortando y le añadiremos una condición; si estamos presionando el ratón, le diremos que haga unos movimientos. A continuación, le decimos que apunte en una dirección concreta, al inicio le diremos que apunte a 90°, que como sabemos es la dirección por defecto de todos nuestros objetos.
Para hacer que la catana haga varios movimientos, podemos ir cambiando los grados de los ángulos; por ejemplo: 180°, 135°, 45°; De esta manera, duplicando los bloques y colocando un tiempo de espera de 0.05 segundos, podemos ver varios movimientos de la catana, regresando por último a la posición inicial de 90°.
Si queremos exagerar los movimientos de la catana, podemos es hacer más grandes los ángulos. Cada uno puede trabajar a su forma.

Finalmente, una vez programado el movimiento de la catana; pasaremos a programar una de las frutas; para esto, buscamos en la galería, donde podemos encontrar algunas frutas, como, por ejemplo: La sandia o watermelon.
En la próxima lección vamos a ver cómo hacemos para cortar esta sandia y que se parta en dos.
Nos vemos en la próxima lección.