2. El movimiento de Geometry Dash Jumps

2. Programando el movimiento de Geometry Dash Jumps

En esta lección, aprenderemos a programar los movimientos de nuestro cubo de Geometry Dash en Scratch también los obstáculos para que vayan cambiando de disfraz. Podemos hacerlo de diversas maneras:

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Una de ellas es ir a Disfraces, y en Apariencia le podemos decir que vaya al siguiente disfraz. Pero lo que nos interesas es decirle que lo haga aleatoriamente, así evitaremos aprendernos los disfraces de memoria y será todo más emocionante.

Programaremos los disfraces para que sean aleatorios así todo será más emocionante. #GeometryDash #Scratch Clic para tuitear

Creamos distintos disfraces en el objeto obstáculos

Disfraz aleatorio Geometry Dash

Lo primero que necesitaremos, es un gran número de pinchos diferentes (uno doble, triple, etc), cantos más disfraces tengamos, mejor. Para ir más rápido, lo que podemos hacer es duplicarlos y cambiarlos de color. Una vez tengamos eso, en vez de utilizar el bloque de «siguiente disfraz» utilizaremos el de «cambiar disfraz a». Buscaremos en Operadores el bloque de “número aleatorio entre el 1” y la cantidad de disfraces que hayamos creado. Si hemos creado 6, sería entre el 1 y el 6.

Una vez programados los pinchos para que salgan aleatoriamente, le diremos al Geometry que al presionar la bandera verde, se cumplan 3 condiciones:

  • Si la flecha derecha es presionada.
  • Si la flecha izquierda es presionada.
  • Si la tecla espacio o flecha arriba es presionada (podéis elegir una tecla o podéis poner las dos, lo que prefiráis).

Para la 1a y la 2a condición, tendremos que mover el cubo en el eje de las X. Recordad que para la derecha y la izquierda solamente tenemos que cambiar el símbolo de delante del número. Por ejemplo cambiar X por 10 (derecha) y cambiar X por -10 (izquierda).

A continuación, vamos a generar un programa paralelo para los saltos. Eso significa que el programa va a estar a parte del programa principal. Pero antes de todo, tenemos que asegurarnos que nuestro cubo salte des de la posición que queremos. Lo haremos de la siguiente forma, ubicaremos el cubo donde queremos que se sitúe al inicio y le diremos que vaya a esa posición al empezar el juego.

Programando los saltos de Geometry Dash Jumps

Para saber cuando tiene que saltar, si se cumple la 3a condición,  enviaremos un mensaje que podemos llamarlo “salto”. Dándole unas características para que se parezca al juego original.

Al recibir el mensaje “salto”, la primera característica que vamos a programar, va a ser que gire, por ejemplo, 45 grados hacia delante 4 veces. Puede pasar que al volver a empezar el juego, el cubo no esté en el ángulo que queremos. Para corregirlo, podemos poner al inicio (al programa principal) que apunte en dirección 90 grados.

Ahora, ya hemos conseguido que nuestro cubo gire, pero también queremos que salte para poder esquivar los obstáculos. Para ello, nuestro Geometry tiene que moverse hacia arriba, por lo que ahora nos moveremos en el eje de las Y en las dos direcciones. Hacia arriba (20) y hacia abajo (-20), por lo que tendremos que duplicar el programa anterior, uno para cada dirección.

Para asegurarnos que el cubo salta una vez y no sale volando, pondremos una pequeña espera después de enviar el mensaje “salto” y debajo de cada dirección del salto. Podéis probar poniendo 1 segundo en el primero y 0.1 en los otros dos. Si no os convence, siempre podéis probar con diferentes tiempos de espera para que se adapte mejor a vuestro juego.

Hasta aquí esta parte, pero recordad que podéis añadir detalles para hacer más difícil el juego como hacer que los obstáculos vayan más rápido.

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